feat: 젬 분류 사양과 장착 UI 반영

- 옵시디언 기준의 역할/발동 타입 분류를 스킬·젬 데이터와 장착 검증 로직에 반영
- 젬 보관 UI와 퀵슬롯 표시를 새 분류 및 실제 마나/쿨타임 계산 기준으로 갱신
- 테스트 스킬/젬 자산을 에디터 메뉴로 동기화하고 Unity 컴파일 및 플레이 검증 완료
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@@ -13,12 +13,14 @@ namespace Colosseum.Skills
public enum SkillGemCategory
{
Common,
Attack,
Threat,
Defense,
Support,
Control,
Efficiency,
Damage,
Survival,
Mana,
Special,
BuffPower,
Duration,
Area,
Cost,
}
/// <summary>
@@ -66,9 +68,13 @@ namespace Colosseum.Skills
[SerializeField] private SkillGemCategory category = SkillGemCategory.Common;
[Header("장착 제약")]
[Tooltip("장착 가능한 기반 스킬 분류입니다. None 또는 All이면 제한하지 않습니다.")]
[Tooltip("장착 가능한 스킬 역할 조합입니다. None 또는 All이면 역할 제한을 두지 않습니다.")]
[SerializeField] private SkillRoleType allowedSkillRoles = SkillRoleType.All;
[Tooltip("장착 가능한 스킬 발동 타입 조합입니다. None 또는 All이면 타입 제한을 두지 않습니다.")]
[SerializeField] private SkillActivationType allowedSkillActivationTypes = SkillActivationType.All;
[Tooltip("기존 테스트 자산과의 호환을 위한 기반 스킬 분류입니다. 새 사양에서는 역할/발동 타입을 우선 사용합니다.")]
[SerializeField] private SkillBaseType allowedSkillTypes = SkillBaseType.All;
[Tooltip("함께 장착할 수 없는 젬 분류")]
[Tooltip("함께 장착할 수 없는 젬 효과 분류")]
[SerializeField] private SkillGemCategory[] incompatibleCategories = Array.Empty<SkillGemCategory>();
[Tooltip("함께 장착할 수 없는 특정 젬")]
[SerializeField] private List<SkillGemData> incompatibleGems = new();
@@ -107,6 +113,8 @@ namespace Colosseum.Skills
public string Description => description;
public Sprite Icon => icon;
public SkillGemCategory Category => category;
public SkillRoleType AllowedSkillRoles => allowedSkillRoles;
public SkillActivationType AllowedSkillActivationTypes => allowedSkillActivationTypes;
public SkillBaseType AllowedSkillTypes => allowedSkillTypes;
public float ManaCostMultiplier => manaCostMultiplier;
public float CooldownMultiplier => cooldownMultiplier;
@@ -131,6 +139,15 @@ namespace Colosseum.Skills
if (skill == null)
return false;
bool usesRoleRestriction = allowedSkillRoles != SkillRoleType.None && allowedSkillRoles != SkillRoleType.All;
bool usesActivationRestriction = allowedSkillActivationTypes != SkillActivationType.None &&
allowedSkillActivationTypes != SkillActivationType.All;
if (usesRoleRestriction || usesActivationRestriction)
{
return skill.MatchesClassification(allowedSkillRoles, allowedSkillActivationTypes);
}
if (allowedSkillTypes == SkillBaseType.None || allowedSkillTypes == SkillBaseType.All)
return true;