fix: 플레이어-보스 충돌 슬라이딩 및 관통 방지

- CharacterController.enableOverlapRecovery 비활성화로 자동 밀어냄 제거
- 레이어 마스크 의존 제거, 컴포넌트(NavMeshAgent/CharacterController)로 식별
- EnemyBase LateUpdate에서 velocity 기반 보스 위치 보정
- EnemyBase OnAnimatorMove에서 루트모션의 플레이어 방향 이동 차단
- BossEnemy Update를 OnServerUpdate 패턴으로 리팩터링
- 보스 프리팹 하위 오브젝트 레이어 Enemy로 통일

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -31,30 +31,16 @@ namespace Colosseum.Player
private bool isJumping;
private bool wasGrounded;
// 적 충돌 방향 (이동 차단용)
// 적 충돌 차단용
private Vector3 blockedDirection;
private int enemyLayerMask;
private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8];
/// <summary>
/// 현재 이동 속도 (애니메이션용)
/// </summary>
public float CurrentMoveSpeed => moveInput.magnitude * moveSpeed;
/// <summary>
/// 현재 지면 접촉 상태
/// </summary>
public bool IsGrounded => characterController != null ? characterController.isGrounded : false;
/// <summary>
/// 점프 중 상태
/// </summary>
public bool IsJumping => isJumping;
public override void OnNetworkSpawn()
{
// 로컬 플레이어가 아니면 입력 비활성화
if (!IsOwner)
{
enabled = false;
@@ -62,51 +48,33 @@ namespace Colosseum.Player
}
characterController = GetComponent<CharacterController>();
// 보스 콜라이더가 겹칠 때 Unity 내부 자동 밀어냄 비활성화.
// 적과의 분리는 EnemyBase.ResolvePlayerOverlap에서 보스 측이 담당.
characterController.enableOverlapRecovery = false;
// SkillController 참조
if (skillController == null)
{
skillController = GetComponent<SkillController>();
}
// Animator 참조
if (animator == null)
{
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
}
// 스폰 포인트에서 위치 설정
SetSpawnPosition();
// Input Actions 초기화
InitializeInputActions();
// 카메라 설정
SetupCamera();
// 적 레이어 마스크 초기화
enemyLayerMask = LayerMask.GetMask("Enemy");
}
/// <summary>
/// 입력 액션 초기화
/// </summary>
private void InitializeInputActions()
{
inputActions = new InputSystem_Actions();
inputActions.Player.Enable();
// Move 액션 콜백 등록
inputActions.Player.Move.performed += OnMovePerformed;
inputActions.Player.Move.canceled += OnMoveCanceled;
// Jump 액션 콜백 등록
inputActions.Player.Jump.performed += OnJumpPerformed;
}
/// <summary>
/// 입력 액션 해제
/// </summary>
private void CleanupInputActions()
{
if (inputActions != null)
@@ -120,16 +88,12 @@ namespace Colosseum.Player
private void OnDisable()
{
// 컴포넌트 비활성화 시 입력 해제
CleanupInputActions();
// 입력 초기화
moveInput = Vector2.zero;
}
private void OnEnable()
{
// 컴포넌트 재활성화 시 입력 다시 등록
if (IsOwner && inputActions != null)
{
inputActions.Player.Enable();
@@ -139,16 +103,11 @@ namespace Colosseum.Player
}
}
/// <summary>
/// 스폰 위치 설정
/// </summary>
private void SetSpawnPosition()
{
Transform spawnPoint = PlayerSpawnPoint.GetRandomSpawnPoint();
if (spawnPoint != null)
{
// CharacterController 비활성화 후 위치 설정 (충돌 문제 방지)
characterController.enabled = false;
transform.position = spawnPoint.position;
transform.rotation = spawnPoint.rotation;
@@ -156,68 +115,78 @@ namespace Colosseum.Player
}
}
/// <summary>
/// 네트워크 정리
/// </summary>
public override void OnNetworkDespawn()
{
CleanupInputActions();
}
private void OnMovePerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
moveInput = context.ReadValue<Vector2>();
}
private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context)
{
moveInput = Vector2.zero;
}
private void OnMovePerformed(InputAction.CallbackContext context) => moveInput = context.ReadValue<Vector2>();
private void OnMoveCanceled(InputAction.CallbackContext context) => moveInput = Vector2.zero;
private void OnJumpPerformed(InputAction.CallbackContext context)
{
if (!isJumping && characterController.isGrounded)
{
Jump();
}
}
private void SetupCamera()
{
var cameraController = GetComponent<PlayerCamera>();
if (cameraController == null)
{
cameraController = gameObject.AddComponent<PlayerCamera>();
}
cameraController.Initialize(transform, inputActions);
}
/// <summary>
/// 카메라 재설정 (씬 로드 후 호출)
/// </summary>
public void RefreshCamera()
{
SetupCamera();
}
public void RefreshCamera() => SetupCamera();
private void Update()
{
if (!IsOwner) return;
ApplyGravity();
UpdateBlockedDirection();
Move();
}
/// <summary>
/// 매 프레임 주변 적을 능동적으로 감지하여 blockedDirection을 설정합니다.
/// 콜백 기반이 아니므로 보스가 플레이어 쪽으로 밀고 올 때도 즉시 감지합니다.
/// </summary>
private void UpdateBlockedDirection()
{
blockedDirection = Vector3.zero;
Vector3 center = transform.position + characterController.center;
float radius = characterController.radius + 0.15f;
float halfHeight = Mathf.Max(0f, characterController.height * 0.5f - characterController.radius);
// 레이어 무관하게 NavMeshAgent 유무로 적 식별
int count = Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(
center + Vector3.up * halfHeight,
center - Vector3.up * halfHeight,
radius, overlapBuffer);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
if (overlapBuffer[i].gameObject == gameObject) continue;
if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>(out _)) continue;
Vector3 toEnemy = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
toEnemy.y = 0f;
if (toEnemy.sqrMagnitude > 0.0001f)
{
blockedDirection = toEnemy.normalized;
break;
}
}
}
private void ApplyGravity()
{
if (wasGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
else
{
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
}
}
private void Move()
@@ -227,51 +196,30 @@ namespace Colosseum.Player
// 스킬 애니메이션 재생 중에는 이동 불가 (루트 모션은 OnAnimatorMove에서 처리)
if (skillController != null && skillController.IsPlayingAnimation)
{
// 루트 모션을 사용하지 않는 경우 중력만 적용
if (!skillController.UsesRootMotion)
{
characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
return;
}
// 이동 방향 계산 (카메라 기준)
Vector3 moveDirection = new Vector3(moveInput.x, 0f, moveInput.y);
moveDirection = TransformDirectionByCamera(moveDirection);
moveDirection.Normalize();
// 충돌 방향으로 이동 차단 (미끄러짐 방지)
if (blockedDirection != Vector3.zero)
{
float blockedAmount = Vector3.Dot(moveDirection, blockedDirection);
if (blockedAmount > 0f)
{
moveDirection -= blockedDirection * blockedAmount;
moveDirection.Normalize();
}
}
// 방향으로 이동 시도 중이면 수평 이동 전체 취소
if (blockedDirection != Vector3.zero && Vector3.Dot(moveDirection, blockedDirection) > 0f)
moveDirection = Vector3.zero;
// 이동 적용
Vector3 moveVector = moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime;
characterController.Move(moveVector + velocity * Time.deltaTime);
characterController.Move((moveDirection * moveSpeed + velocity) * Time.deltaTime);
// 충돌 방향 리셋
blockedDirection = Vector3.zero;
// 회전 (이동 중일 때만)
if (moveDirection != Vector3.zero)
{
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
// 착지 체크 (Move 후에 isGrounded가 업데이트됨)
if (!wasGrounded && characterController.isGrounded && isJumping)
{
OnJumpEnd();
}
// 다음 프레임을 위해 현재 상태 저장
wasGrounded = characterController.isGrounded;
}
@@ -280,41 +228,27 @@ namespace Colosseum.Player
isJumping = true;
velocity.y = jumpForce;
// 애니메이션 컨트롤러에 점프 알림
var animController = GetComponent<PlayerAnimationController>();
if (animController != null)
{
animController.PlayJump();
}
}
/// <summary>
/// 점프 중 상태가 끝나면 IsJumping = false;
/// </summary>
public void OnJumpEnd()
{
isJumping = false;
}
public void OnJumpEnd() => isJumping = false;
private Vector3 TransformDirectionByCamera(Vector3 direction)
{
if (Camera.main == null) return direction;
Transform cameraTransform = Camera.main.transform;
Vector3 cameraForward = cameraTransform.forward;
Vector3 cameraRight = cameraTransform.right;
Transform cam = Camera.main.transform;
Vector3 forward = new Vector3(cam.forward.x, 0f, cam.forward.z).normalized;
Vector3 right = new Vector3(cam.right.x, 0f, cam.right.z).normalized;
// Y축 제거
cameraForward.y = 0f;
cameraRight.y = 0f;
cameraForward.Normalize();
cameraRight.Normalize();
return cameraRight * direction.x + cameraForward * direction.z;
return right * direction.x + forward * direction.z;
}
/// <summary>
/// 루트 모션 처리. 스킬 애니메이션 중 애니메이션의 이동/회전 데이터를 적용합니다.
/// 루트 모션 처리. 스킬 애니메이션 중 애니메이션의 이동/회전 데이터를 적용합니다.
/// 적 방향으로의 이동은 취소합니다.
/// </summary>
private void OnAnimatorMove()
{
@@ -323,10 +257,19 @@ namespace Colosseum.Player
if (skillController == null || !skillController.IsPlayingAnimation) return;
if (!skillController.UsesRootMotion) return;
// 루트 모션 이동 적용
Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
// Y축 무시 설정 시 중력 유지
// 적 방향으로 루트 모션이 향하면 수평 이동 취소
if (blockedDirection != Vector3.zero)
{
Vector3 deltaXZ = new Vector3(deltaPosition.x, 0f, deltaPosition.z);
if (Vector3.Dot(deltaXZ, blockedDirection) > 0f)
{
deltaPosition.x = 0f;
deltaPosition.z = 0f;
}
}
if (skillController.IgnoreRootMotionY)
{
deltaPosition.y = 0f;
@@ -337,57 +280,13 @@ namespace Colosseum.Player
characterController.Move(deltaPosition);
}
// 루트 모션 회전 적용
if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
{
transform.rotation *= animator.deltaRotation;
}
// 착지 체크
if (!wasGrounded && characterController.isGrounded && isJumping)
{
OnJumpEnd();
}
wasGrounded = characterController.isGrounded;
}
/// <summary>
/// CharacterController 충돌 처리. 적과 충돌 시 해당 방향 이동을 차단합니다.
/// 충돌 normal을 8방향으로 양자화하여 각진 충돌 느낌을 줍니다.
/// </summary>
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
// 적과의 충돌인지 확인
if ((enemyLayerMask & (1 << hit.gameObject.layer)) != 0)
{
// 충돌 방향 저장 (이동 차단용)
blockedDirection = hit.normal;
blockedDirection.y = 0f;
blockedDirection.Normalize();
// 8방향으로 양자화 (45도 간격)
blockedDirection = QuantizeToOctagon(blockedDirection);
}
}
/// <summary>
/// 방향을 8각형(45도 간격) 방향으로 양자화합니다.
/// </summary>
private Vector3 QuantizeToOctagon(Vector3 direction)
{
if (direction == Vector3.zero)
return direction;
// 각도 계산
float angle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.z) * Mathf.Rad2Deg;
// 45도 단위로 반올림
float snappedAngle = Mathf.Round(angle / 45f) * 45f;
// 다시 벡터로 변환
float radians = snappedAngle * Mathf.Deg2Rad;
return new Vector3(Mathf.Sin(radians), 0f, Mathf.Cos(radians));
}
}
}