fix: 플레이어-보스 충돌 슬라이딩 및 관통 방지

- CharacterController.enableOverlapRecovery 비활성화로 자동 밀어냄 제거
- 레이어 마스크 의존 제거, 컴포넌트(NavMeshAgent/CharacterController)로 식별
- EnemyBase LateUpdate에서 velocity 기반 보스 위치 보정
- EnemyBase OnAnimatorMove에서 루트모션의 플레이어 방향 이동 차단
- BossEnemy Update를 OnServerUpdate 패턴으로 리팩터링
- 보스 프리팹 하위 오브젝트 레이어 Enemy로 통일

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-03-17 00:14:50 +09:00
parent c265f980db
commit a347d9360d
5 changed files with 220 additions and 236 deletions

View File

@@ -30,6 +30,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
// 플레이어 분리용 (레이어 의존 없이 CharacterController로 식별)
private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8];
// 이벤트
public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
@@ -65,6 +68,88 @@ namespace Colosseum.Enemy
currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
}
protected virtual void Update()
{
if (!IsServer || IsDead) return;
OnServerUpdate();
}
/// <summary>
/// 서버 Update 확장 포인트 (하위 클래스에서 override)
/// </summary>
protected virtual void OnServerUpdate() { }
/// <summary>
/// NavMeshAgent position sync 및 OnAnimatorMove 이후에 실행됩니다.
/// 보스가 이미 플레이어 안으로 들어온 경우 stoppingDistance 바깥으로 밀어냅니다.
/// Update()에서의 isStopped 조작은 NavMeshAgent에 의해 덮어써지지만,
/// LateUpdate()는 그 이후이므로 확실하게 보정됩니다.
/// </summary>
private void LateUpdate()
{
if (!IsServer || IsDead || navMeshAgent == null) return;
// stoppingDistance가 0이면 radius 기반 fallback 사용
float stopDist = navMeshAgent.stoppingDistance > 0f
? navMeshAgent.stoppingDistance
: navMeshAgent.radius + 0.5f;
int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, stopDist, overlapBuffer);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// 레이어 무관하게 CharacterController 유무로 플레이어 식별
if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
toPlayer.y = 0f;
float dist = toPlayer.magnitude;
if (dist >= stopDist) continue;
// 보스가 실제로 이동 중일 때만 밀어냄.
// isStopped는 수동 설정 시만 true가 되므로, velocity로 실제 이동 여부를 판단.
if (navMeshAgent.velocity.sqrMagnitude > 0.01f)
{
Vector3 pushDir = dist > 0.001f ? -toPlayer.normalized : -transform.forward;
navMeshAgent.Warp(transform.position + pushDir * (stopDist - dist));
navMeshAgent.isStopped = true;
}
}
}
/// <summary>
/// 보스 스킬 루트모션이 플레이어 방향으로 진입하는 것을 차단합니다.
/// </summary>
private void OnAnimatorMove()
{
if (!IsServer || animator == null || navMeshAgent == null) return;
Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
float blockRadius = Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f);
int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, blockRadius, overlapBuffer);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
toPlayer.y = 0f;
if (toPlayer.sqrMagnitude < 0.0001f) continue;
Vector3 deltaXZ = new Vector3(deltaPosition.x, 0f, deltaPosition.z);
if (Vector3.Dot(deltaXZ, toPlayer.normalized) > 0f)
{
deltaPosition.x = 0f;
deltaPosition.z = 0f;
}
}
navMeshAgent.Move(deltaPosition);
if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
transform.rotation *= animator.deltaRotation;
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;