fix: 플레이어-보스 충돌 슬라이딩 및 관통 방지
- CharacterController.enableOverlapRecovery 비활성화로 자동 밀어냄 제거 - 레이어 마스크 의존 제거, 컴포넌트(NavMeshAgent/CharacterController)로 식별 - EnemyBase LateUpdate에서 velocity 기반 보스 위치 보정 - EnemyBase OnAnimatorMove에서 루트모션의 플레이어 방향 이동 차단 - BossEnemy Update를 OnServerUpdate 패턴으로 리팩터링 - 보스 프리팹 하위 오브젝트 레이어 Enemy로 통일 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -30,6 +30,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
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// 플레이어 분리용 (레이어 의존 없이 CharacterController로 식별)
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private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8];
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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@@ -65,6 +68,88 @@ namespace Colosseum.Enemy
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currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
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}
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protected virtual void Update()
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if (!IsServer || IsDead) return;
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OnServerUpdate();
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}
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/// <summary>
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/// 서버 Update 확장 포인트 (하위 클래스에서 override)
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/// </summary>
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protected virtual void OnServerUpdate() { }
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/// <summary>
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/// NavMeshAgent position sync 및 OnAnimatorMove 이후에 실행됩니다.
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/// 보스가 이미 플레이어 안으로 들어온 경우 stoppingDistance 바깥으로 밀어냅니다.
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/// Update()에서의 isStopped 조작은 NavMeshAgent에 의해 덮어써지지만,
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/// LateUpdate()는 그 이후이므로 확실하게 보정됩니다.
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/// </summary>
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private void LateUpdate()
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{
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if (!IsServer || IsDead || navMeshAgent == null) return;
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// stoppingDistance가 0이면 radius 기반 fallback 사용
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float stopDist = navMeshAgent.stoppingDistance > 0f
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? navMeshAgent.stoppingDistance
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: navMeshAgent.radius + 0.5f;
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int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, stopDist, overlapBuffer);
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for (int i = 0; i < count; i++)
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{
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// 레이어 무관하게 CharacterController 유무로 플레이어 식별
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if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
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Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
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toPlayer.y = 0f;
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float dist = toPlayer.magnitude;
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if (dist >= stopDist) continue;
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// 보스가 실제로 이동 중일 때만 밀어냄.
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// isStopped는 수동 설정 시만 true가 되므로, velocity로 실제 이동 여부를 판단.
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if (navMeshAgent.velocity.sqrMagnitude > 0.01f)
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{
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Vector3 pushDir = dist > 0.001f ? -toPlayer.normalized : -transform.forward;
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navMeshAgent.Warp(transform.position + pushDir * (stopDist - dist));
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navMeshAgent.isStopped = true;
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 보스 스킬 루트모션이 플레이어 방향으로 진입하는 것을 차단합니다.
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/// </summary>
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private void OnAnimatorMove()
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{
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if (!IsServer || animator == null || navMeshAgent == null) return;
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Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
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float blockRadius = Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f);
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int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, blockRadius, overlapBuffer);
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for (int i = 0; i < count; i++)
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{
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if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
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Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
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toPlayer.y = 0f;
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if (toPlayer.sqrMagnitude < 0.0001f) continue;
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Vector3 deltaXZ = new Vector3(deltaPosition.x, 0f, deltaPosition.z);
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if (Vector3.Dot(deltaXZ, toPlayer.normalized) > 0f)
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{
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deltaPosition.x = 0f;
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deltaPosition.z = 0f;
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}
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}
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navMeshAgent.Move(deltaPosition);
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if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
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transform.rotation *= animator.deltaRotation;
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}
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;
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