fix: 드로그 패턴 애니메이션 재생 끊김 수정

- BT 재평가 중에도 패턴 실행 상태를 보존하도록 보스 패턴 액션과 런타임 상태를 조정했다.
- 스킬 컨트롤러에서 동일 프레임 종료 판정을 막아 패턴 내 다음 스킬이 즉시 잘리는 문제를 수정했다.
- 드로그 BT, 패턴/스킬 데이터, 애니메이션 클립과 컨트롤러를 현재 검증된 재생 구성으로 정리했다.
- 자연 발동 기준으로 콤보-기본기2 재생 시간을 재검증해 클립 길이와 실제 재생 간격이 맞는 것을 확인했다.
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@@ -45,6 +45,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
[Header("Pattern Flow")]
[Tooltip("패턴 하나가 끝난 뒤 다음 패턴을 시작하기까지의 공통 텀")]
[Min(0f)] [SerializeField] protected float commonPatternInterval = 0.35f;
[Tooltip("패턴 종료 후 Idle 자세가 잠깐 안착할 수 있도록 추가로 확보하는 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] protected float postPatternIdleSettleDuration = 0.12f;
[Header("Phase State")]
[Tooltip("BT가 관리하는 최대 페이즈 수")]
@@ -62,6 +64,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
protected int currentPatternPhase = 1;
protected float currentPhaseStartTime;
protected float nextPatternReadyTime;
protected float lastPatternCompletedTime = float.NegativeInfinity;
protected BossPatternExecutionResult lastPatternExecutionResult;
protected BossPatternData lastExecutedPattern;
protected BossPatternData activePattern;
@@ -100,6 +103,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
/// 패턴 종료 후 다음 패턴 시작까지 남은 공통 텀입니다.
/// </summary>
public float RemainingPatternInterval => Mathf.Max(0f, nextPatternReadyTime - Time.time);
public float RemainingPatternIdleSettleTime => Mathf.Max(0f, (lastPatternCompletedTime + Mathf.Max(0f, postPatternIdleSettleDuration)) - Time.time);
/// <summary>
/// 마지막 패턴 실행 결과
@@ -239,6 +243,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
activePattern = null;
currentPatternSkillStartsFromIdle = false;
currentPatternSkillReturnsToIdle = false;
lastPatternCompletedTime = Time.time;
if (pattern != null && IsTerminalPatternExecutionResult(result))
StartCommonPatternInterval();
@@ -338,6 +343,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
if (pattern == null || pattern.Steps == null || pattern.Steps.Count == 0)
return false;
if (Time.time < lastPatternCompletedTime + Mathf.Max(0f, postPatternIdleSettleDuration))
return false;
if (!IsCommonPatternIntervalReady())
return false;
@@ -407,6 +415,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
currentPatternPhase = 1;
currentPhaseStartTime = Time.time;
nextPatternReadyTime = 0f;
lastPatternCompletedTime = float.NegativeInfinity;
lastPatternExecutionResult = BossPatternExecutionResult.None;
lastExecutedPattern = null;
lastReviveCaster = null;