feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
This commit is contained in:
@@ -384,15 +384,19 @@ namespace Colosseum.UI
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if (NoBoss || !IsHost) return;
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if (int.TryParse(phaseInputField.text, out int phase))
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{
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phase = Mathf.Clamp(phase, 0, Mathf.Max(0, cachedBoss.TotalPhases - 1));
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cachedBoss.ForcePhaseTransition(phase);
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BossBehaviorRuntimeState context = cachedBoss.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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if (context == null)
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return;
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phase = Mathf.Clamp(phase, 1, context.MaxPatternPhase);
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context.SetCurrentPatternPhase(phase);
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}
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}
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private void OnRestartPhase()
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{
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if (NoBoss || !IsHost) return;
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cachedBoss.RestartCurrentPhase();
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cachedBoss.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>()?.RestartCurrentPhaseTimer();
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}
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private void OnRespawn()
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@@ -456,7 +460,7 @@ namespace Colosseum.UI
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/// <summary>
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/// 드롭다운을 갱신합니다.
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/// 에디터에서는 Data/Skills에서 보스 이름이 포함된 스킬을 모두 검색하고,
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/// 빌드에서는 패턴 슬롯의 스킬만 표시합니다.
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/// 빌드에서는 보스 강제 시전 드롭다운을 비웁니다.
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/// </summary>
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private void RebuildSkillDropdown()
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{
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@@ -476,7 +480,7 @@ namespace Colosseum.UI
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#if UNITY_EDITOR
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debugSkillList = LoadSkillsFromAssetFolder();
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#else
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debugSkillList = LoadSkillsFromPatternSlots();
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debugSkillList = null;
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#endif
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if (debugSkillList == null || debugSkillList.Count == 0)
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@@ -524,18 +528,6 @@ namespace Colosseum.UI
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}
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#endif
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/// <summary>
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/// 패턴 슬롯에서 고유 스킬을 수집합니다 (빌드용 fallback).
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/// </summary>
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private List<SkillData> LoadSkillsFromPatternSlots()
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{
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BossCombatBehaviorContext context = cachedBoss.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return null;
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return context.GetAllPatternSkills();
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}
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/// <summary>
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/// 드롭다운에서 선택한 스킬을 강제 발동합니다.
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/// </summary>
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