feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
This commit is contained in:
@@ -286,6 +286,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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if (!IsServer || isDead.Value)
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return 0f;
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if (ShouldIgnoreIncomingDamage(damage, source))
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return 0f;
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float mitigatedDamage = ConsumeShield(damage);
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float actualDamage = Mathf.Min(mitigatedDamage, currentHealth.Value);
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currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
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@@ -305,6 +308,14 @@ namespace Colosseum.Enemy
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return actualDamage;
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}
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/// <summary>
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/// 하위 클래스가 특정 상태에서 피해를 무시해야 할 때 사용합니다.
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/// </summary>
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protected virtual bool ShouldIgnoreIncomingDamage(float damage, object source)
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{
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return false;
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}
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/// <summary>
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/// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트)
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/// </summary>
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