feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
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@@ -518,7 +518,14 @@ namespace Colosseum.Editor
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return;
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}
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bossEnemy.ForcePhaseTransition(1);
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BossBehaviorRuntimeState context = bossEnemy.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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if (context == null)
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{
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Debug.LogWarning("[Debug] BossBehaviorRuntimeState를 찾지 못했습니다.");
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return;
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}
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context.SetCurrentPatternPhase(2);
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Debug.Log($"[Debug] 보스를 Phase 2로 강제 전환했습니다. | Target={bossEnemy.name}");
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}
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@@ -1274,10 +1281,10 @@ namespace Colosseum.Editor
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return Object.FindFirstObjectByType<BossEnemy>();
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}
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private static BossCombatBehaviorContext FindBossCombatContext()
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private static BossBehaviorRuntimeState FindBossBehaviorRuntimeState()
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{
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BossEnemy bossEnemy = FindBossEnemy();
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return bossEnemy != null ? bossEnemy.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>() : null;
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return bossEnemy != null ? bossEnemy.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>() : null;
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}
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private static void CastLocalSkill(int slotIndex)
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