feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
This commit is contained in:
@@ -17,20 +17,22 @@ namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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[Condition(name: "Is Target In Attack Range", story: "타겟이 공격 사거리 안에 있는가?", id: "57370b5b23f82a54dabc4f189a23286a")]
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[NodeDescription(
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name: "Is Target In Attack Range",
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story: "Is [Target] in attack range",
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story: "Is [Target] in [AttackRange]m attack range",
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category: "Condition/Combat")]
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public partial class IsTargetInAttackRangeCondition : Condition
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{
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[SerializeReference]
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public BlackboardVariable<GameObject> Target;
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[SerializeReference]
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public BlackboardVariable<float> AttackRange = new BlackboardVariable<float>(2f);
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public override bool IsTrue()
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{
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if (Target?.Value == null)
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return false;
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EnemyBase enemyBase = GameObject.GetComponent<EnemyBase>();
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float attackRange = enemyBase != null && enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AttackRange : 2f;
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float attackRange = Mathf.Max(0f, AttackRange.Value);
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float distance = Vector3.Distance(GameObject.transform.position, Target.Value.transform.position);
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return distance <= attackRange + 0.25f;
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}
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