feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성

- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신
- BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성
- 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
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2026-04-06 13:56:47 +09:00
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using System;
using Colosseum.Enemy;
using Unity.Behavior;
using Unity.Properties;
using UnityEngine;
namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
{
/// <summary>
/// 마지막 패턴 실행 결과가 지정한 값과 일치하는지 확인합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[Condition(name: "Is Pattern Execution Result", story: "마지막 패턴 결과가 [Result] ?", id: "4ffbf07b-3fa4-42cc-9a61-75fd07b05db6")]
[NodeDescription(
name: "Is Pattern Execution Result",
story: "마지막 패턴 결과가 [Result] ?",
category: "Condition/Pattern")]
public partial class IsPatternExecutionResultCondition : Unity.Behavior.Condition
{
[SerializeReference]
public BlackboardVariable<BossPatternExecutionResult> Result = new BlackboardVariable<BossPatternExecutionResult>(BossPatternExecutionResult.Succeeded);
public override bool IsTrue()
{
BossBehaviorRuntimeState runtimeState = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
return runtimeState != null && runtimeState.LastPatternExecutionResult == (Result?.Value ?? BossPatternExecutionResult.None);
}
}
}