feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,31 @@
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using System;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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{
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/// <summary>
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/// 마지막 패턴 실행 결과가 지정한 값과 일치하는지 확인합니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[Condition(name: "Is Pattern Execution Result", story: "마지막 패턴 결과가 [Result] 인가?", id: "4ffbf07b-3fa4-42cc-9a61-75fd07b05db6")]
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[NodeDescription(
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name: "Is Pattern Execution Result",
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story: "마지막 패턴 결과가 [Result] 인가?",
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category: "Condition/Pattern")]
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public partial class IsPatternExecutionResultCondition : Unity.Behavior.Condition
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{
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[SerializeReference]
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public BlackboardVariable<BossPatternExecutionResult> Result = new BlackboardVariable<BossPatternExecutionResult>(BossPatternExecutionResult.Succeeded);
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public override bool IsTrue()
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{
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BossBehaviorRuntimeState runtimeState = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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return runtimeState != null && runtimeState.LastPatternExecutionResult == (Result?.Value ?? BossPatternExecutionResult.None);
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}
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}
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}
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