feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성

- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신
- BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성
- 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
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@@ -26,6 +26,15 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
[Tooltip("실행할 패턴")]
public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
[SerializeReference]
[Tooltip("패턴이 실패 결과로 끝나도 BT 시퀀스를 다음 노드까지 진행합니다.")]
public BlackboardVariable<bool> ContinueOnResolvedFailure = new BlackboardVariable<bool>(false);
/// <summary>
/// 결과 분기용 패턴은 실패 결과도 다음 노드에서 처리할 수 있게 시퀀스를 유지합니다.
/// </summary>
protected override bool ContinueSequenceOnResolvedFailure => ContinueOnResolvedFailure?.Value ?? false;
protected override Status OnStart()
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
@@ -36,7 +45,7 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
// 여기서는 RegisterPatternUse만 호출 (근접 패턴 전용)
if (pattern.IsMelee)
{
BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
context?.RegisterPatternUse(pattern);
}
@@ -66,7 +75,8 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
if (pattern == null)
return false;
if (!UsePatternAction.IsPatternReady(GameObject, pattern))
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
if (context == null || !context.IsPatternReady(pattern))
return false;
if (target == null)
@@ -77,26 +87,6 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
protected override GameObject ResolveStepTarget(GameObject fallbackTarget)
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
if (pattern == null)
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
if (context == null)
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
TargetResolveMode targetMode = pattern.TargetMode;
if (targetMode == TargetResolveMode.Mobility)
return context.IsValidMobilityTarget(fallbackTarget)
? fallbackTarget
: context.FindMobilityTarget();
if (targetMode == TargetResolveMode.Utility)
return context.IsValidUtilityTarget(fallbackTarget)
? fallbackTarget
: context.FindUtilityTarget();
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
}
}