feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
This commit is contained in:
@@ -26,6 +26,15 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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[Tooltip("실행할 패턴")]
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public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
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[SerializeReference]
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[Tooltip("패턴이 실패 결과로 끝나도 BT 시퀀스를 다음 노드까지 진행합니다.")]
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public BlackboardVariable<bool> ContinueOnResolvedFailure = new BlackboardVariable<bool>(false);
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/// <summary>
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/// 결과 분기용 패턴은 실패 결과도 다음 노드에서 처리할 수 있게 시퀀스를 유지합니다.
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/// </summary>
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protected override bool ContinueSequenceOnResolvedFailure => ContinueOnResolvedFailure?.Value ?? false;
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protected override Status OnStart()
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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@@ -36,7 +45,7 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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// 여기서는 RegisterPatternUse만 호출 (근접 패턴 전용)
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if (pattern.IsMelee)
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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context?.RegisterPatternUse(pattern);
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}
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@@ -66,7 +75,8 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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if (pattern == null)
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return false;
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if (!UsePatternAction.IsPatternReady(GameObject, pattern))
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BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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if (context == null || !context.IsPatternReady(pattern))
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return false;
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if (target == null)
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@@ -77,26 +87,6 @@ public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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protected override GameObject ResolveStepTarget(GameObject fallbackTarget)
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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if (pattern == null)
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return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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TargetResolveMode targetMode = pattern.TargetMode;
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if (targetMode == TargetResolveMode.Mobility)
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return context.IsValidMobilityTarget(fallbackTarget)
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? fallbackTarget
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: context.FindMobilityTarget();
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if (targetMode == TargetResolveMode.Utility)
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return context.IsValidUtilityTarget(fallbackTarget)
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? fallbackTarget
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: context.FindUtilityTarget();
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||||
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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}
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}
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