feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
This commit is contained in:
@@ -14,7 +14,7 @@ using Action = Unity.Behavior.Action;
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/// <summary>
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/// 충전 차단에 실패하여 패턴이 완료되었을 때, 전체 플레이어에게 범위 효과를 적용합니다.
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/// 기존 BossCombatBehaviorContext.ExecuteSignatureFailure()의 BT 노드 이관 버전입니다.
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/// 런타임 상태에 저장된 시그니처 실패 수치를 읽어 범위 효과를 적용하는 BT 노드입니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[NodeDescription(
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@@ -24,14 +24,14 @@ using Action = Unity.Behavior.Action;
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id: "c3d4e5f6-1111-2222-3333-777788889999")]
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public partial class SignatureFailureEffectsAction : Action
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{
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private BossCombatBehaviorContext combatBehaviorContext;
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private BossBehaviorRuntimeState runtimeState;
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protected override Status OnStart()
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{
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combatBehaviorContext = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (combatBehaviorContext == null)
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runtimeState = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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if (runtimeState == null)
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{
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Debug.LogWarning("[SignatureFailureEffects] BossCombatBehaviorContext를 찾을 수 없습니다.");
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Debug.LogWarning("[SignatureFailureEffects] BossBehaviorRuntimeState를 찾을 수 없습니다.");
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return Status.Failure;
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}
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@@ -41,13 +41,13 @@ public partial class SignatureFailureEffectsAction : Action
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private void ApplyFailureEffects()
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{
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float failureDamage = combatBehaviorContext.SignatureFailureDamage;
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AbnormalityData failureAbnormality = combatBehaviorContext.SignatureFailureAbnormality;
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float knockbackRadius = combatBehaviorContext.SignatureFailureKnockbackRadius;
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float downRadius = combatBehaviorContext.SignatureFailureDownRadius;
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float knockbackSpeed = combatBehaviorContext.SignatureFailureKnockbackSpeed;
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float knockbackDuration = combatBehaviorContext.SignatureFailureKnockbackDuration;
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float downDuration = combatBehaviorContext.SignatureFailureDownDuration;
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float failureDamage = runtimeState.SignatureFailureDamage;
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AbnormalityData failureAbnormality = runtimeState.SignatureFailureAbnormality;
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float knockbackRadius = runtimeState.SignatureFailureKnockbackRadius;
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float downRadius = runtimeState.SignatureFailureDownRadius;
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float knockbackSpeed = runtimeState.SignatureFailureKnockbackSpeed;
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float knockbackDuration = runtimeState.SignatureFailureKnockbackDuration;
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float downDuration = runtimeState.SignatureFailureDownDuration;
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PlayerNetworkController[] players = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<PlayerNetworkController>(FindObjectsSortMode.None);
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for (int i = 0; i < players.Length; i++)
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@@ -57,9 +57,6 @@ public partial class SignatureFailureEffectsAction : Action
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continue;
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GameObject target = player.gameObject;
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if (!combatBehaviorContext.IsValidHostileTarget(target))
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continue;
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player.TakeDamage(failureDamage, GameObject);
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if (failureAbnormality != null)
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