feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신 - BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성 - 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
This commit is contained in:
@@ -57,10 +57,7 @@ public partial class SelectTargetByDistanceAction : Action
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float minRange = Mathf.Max(0f, MinRange.Value);
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float maxRange = Mathf.Max(minRange, MaxRange.Value);
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (minRange <= 0f && context != null)
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minRange = context.MobilityTriggerDistance;
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BossBehaviorRuntimeState runtimeState = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
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if (maxRange <= minRange)
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{
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@@ -79,6 +76,8 @@ public partial class SelectTargetByDistanceAction : Action
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return Status.Failure;
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Target.Value = selectedTarget;
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runtimeState?.SetCurrentTarget(selectedTarget);
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runtimeState?.LogDebug(nameof(SelectTargetByDistanceAction), $"거리 기반 대상 선택: {selectedTarget.name} / Mode={SelectionMode.Value}");
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return Status.Success;
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}
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