[Enemy] 적 기본 시스템 구현
Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeonggu/oh-my-opencode) Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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using System;
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using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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namespace Colosseum.Enemy
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{
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/// <summary>
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/// 적 캐릭터 기본 클래스.
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/// 네트워크 동기화, 스탯 관리, 대미지 처리를 담당합니다.
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/// </summary>
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public class EnemyBase : NetworkBehaviour, IDamageable
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{
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[Header("References")]
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[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
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[SerializeField] protected CharacterStats characterStats;
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[Tooltip("Animator 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected Animator animator;
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[Tooltip("NavMeshAgent 또는 이동 컴포넌트")]
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[SerializeField] protected UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
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[Header("Data")]
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[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
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// 네트워크 동기화 변수
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protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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protected NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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public event Action OnDeath;
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// Properties
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public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
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public float MaxHealth => characterStats != null ? characterStats.MaxHealth : 100f;
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public float CurrentMana => currentMana.Value;
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||||
public float MaxMana => characterStats != null ? characterStats.MaxMana : 50f;
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public bool IsDead => isDead.Value;
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public CharacterStats Stats => characterStats;
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public EnemyData Data => enemyData;
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public Animator Animator => animator;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 컴포넌트 참조 확인
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if (characterStats == null)
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characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
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if (animator == null)
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animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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if (navMeshAgent == null)
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navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
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// 서버에서 초기화
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if (IsServer)
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{
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InitializeStats();
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}
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// 클라이언트에서 체력 변화 감지
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currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChangedInternal;
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}
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChangedInternal;
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}
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/// <summary>
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/// 스탯 초기화 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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protected virtual void InitializeStats()
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{
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if (enemyData != null && characterStats != null)
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{
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enemyData.ApplyBaseStats(characterStats);
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}
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// NavMeshAgent 속도 설정
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if (navMeshAgent != null && enemyData != null)
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{
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navMeshAgent.speed = enemyData.MoveSpeed;
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||||
navMeshAgent.angularSpeed = enemyData.RotationSpeed;
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}
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currentHealth.Value = MaxHealth;
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currentMana.Value = MaxMana;
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isDead.Value = false;
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}
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/// <summary>
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/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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public virtual float TakeDamage(float damage, object source = null)
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{
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if (!IsServer || isDead.Value)
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||||
return 0f;
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float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
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||||
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
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||||
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||||
OnDamageTaken?.Invoke(actualDamage);
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||||
// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트 등)
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||||
OnTakeDamageFeedback(actualDamage, source);
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if (currentHealth.Value <= 0f)
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{
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HandleDeath();
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}
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||||
return actualDamage;
|
||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 대미지 피드백 (애니메이션, 이펙트)
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||||
/// </summary>
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protected virtual void OnTakeDamageFeedback(float damage, object source)
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{
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if (animator != null)
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||||
{
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||||
animator.SetTrigger("Hit");
|
||||
}
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 체력 회복 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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public virtual float Heal(float amount)
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{
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||||
if (!IsServer || isDead.Value)
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||||
return 0f;
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||||
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||||
float oldHealth = currentHealth.Value;
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||||
currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
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||||
float actualHeal = currentHealth.Value - oldHealth;
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||||
|
||||
return actualHeal;
|
||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 사망 처리 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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protected virtual void HandleDeath()
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{
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||||
isDead.Value = true;
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||||
if (animator != null)
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{
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||||
animator.SetTrigger("Die");
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||||
}
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||||
if (navMeshAgent != null)
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||||
{
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||||
navMeshAgent.isStopped = true;
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||||
}
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||||
OnDeath?.Invoke();
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||||
Debug.Log($"[Enemy] {name} died!");
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}
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/// <summary>
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||||
/// 리스폰
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||||
/// </summary>
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public virtual void Respawn()
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{
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||||
if (!IsServer) return;
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||||
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||||
isDead.Value = false;
|
||||
InitializeStats();
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|
||||
if (navMeshAgent != null)
|
||||
{
|
||||
navMeshAgent.isStopped = false;
|
||||
}
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||||
if (animator != null)
|
||||
{
|
||||
animator.Rebind();
|
||||
}
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||||
}
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// 체력 변화 이벤트 전파
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private void OnHealthChangedInternal(float oldValue, float newValue)
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||||
{
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||||
OnHealthChanged?.Invoke(newValue, MaxHealth);
|
||||
}
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}
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}
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