feat: 아군 타게팅 시스템 구현 — SingleAlly 투사체형 치유/보호막
- 치유/보호막 스킬을 즉발 자가시전에서 투사체형 아군 1인 타겟팅으로 전환 - TargetType.SingleAlly 추가, targetOverride 매개변수로 외부 타겟 주입 지원 - PlayerSkillInput: 카메라 레이캐스트 기반 아군 탐지, 서버 검증, RPC 타겟 ID 전달 - AllyTargetIndicator: 호버 아군 위에 디스크 인디케이터 표시, 사거리/초과 색상 변경 - SpawnEffect: 타겟 방향 회전 보정 - 투사체 스폰 이펙트 에셋 생성 (치유/보호막 각각) - 인디케이터 프리팹 + URP/Unlit 머티리얼 생성 - Player 프리팹에 AllyTargetIndicator 컴포넌트 추가 및 설정 - Input.mousePosition → Mouse.current.position.ReadValue() 수정 (Input System 호환)
This commit is contained in:
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@@ -12,7 +12,7 @@ MonoBehaviour:
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@@ -0,0 +1,32 @@
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|
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|
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|
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||||
71
Assets/_Game/Materials/M_AllyTargetIndicator.mat
Normal file
71
Assets/_Game/Materials/M_AllyTargetIndicator.mat
Normal file
@@ -0,0 +1,71 @@
|
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%YAML 1.1
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MonoBehaviour:
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|
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|
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|
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|
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m_Name:
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|
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|
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serializedVersion: 8
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
m_InvalidKeywords: []
|
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|
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|
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|
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|
||||
stringTagMap:
|
||||
RenderType: Opaque
|
||||
disabledShaderPasses:
|
||||
- MOTIONVECTORS
|
||||
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|
||||
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|
||||
serializedVersion: 3
|
||||
m_TexEnvs:
|
||||
- _BaseMap:
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
- _MainTex:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
m_Ints: []
|
||||
m_Floats:
|
||||
- _AddPrecomputedVelocity: 0
|
||||
- _AlphaClip: 0
|
||||
- _AlphaToMask: 0
|
||||
- _Blend: 0
|
||||
- _BlendOp: 0
|
||||
- _Cull: 2
|
||||
- _Cutoff: 0.5
|
||||
- _DstBlend: 0
|
||||
- _DstBlendAlpha: 0
|
||||
- _QueueOffset: 0
|
||||
- _SampleGI: 0
|
||||
- _SrcBlend: 1
|
||||
- _SrcBlendAlpha: 1
|
||||
- _Surface: 0
|
||||
- _XRMotionVectorsPass: 1
|
||||
- _ZWrite: 1
|
||||
m_Colors:
|
||||
- _BaseColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
- _Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
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m_BuildTextureStacks: []
|
||||
m_AllowLocking: 1
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
92
Assets/_Game/Prefabs/UI/Prefab_AllyTargetIndicator.prefab
Normal file
92
Assets/_Game/Prefabs/UI/Prefab_AllyTargetIndicator.prefab
Normal file
@@ -0,0 +1,92 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!1 &7345690831946481693
|
||||
GameObject:
|
||||
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|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
serializedVersion: 6
|
||||
m_Component:
|
||||
- component: {fileID: 1004148243152300642}
|
||||
- component: {fileID: 3055153972114712672}
|
||||
- component: {fileID: 4359618419148864466}
|
||||
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|
||||
m_Name: Prefab_AllyTargetIndicator
|
||||
m_TagString: Untagged
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
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|
||||
m_StaticEditorFlags: 0
|
||||
m_IsActive: 1
|
||||
--- !u!4 &1004148243152300642
|
||||
Transform:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
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|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
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|
||||
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
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|
||||
m_ConstrainProportionsScale: 0
|
||||
m_Children: []
|
||||
m_Father: {fileID: 0}
|
||||
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!33 &3055153972114712672
|
||||
MeshFilter:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
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|
||||
m_Mesh: {fileID: 10206, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
|
||||
--- !u!23 &4359618419148864466
|
||||
MeshRenderer:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 7345690831946481693}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_CastShadows: 1
|
||||
m_ReceiveShadows: 1
|
||||
m_DynamicOccludee: 1
|
||||
m_StaticShadowCaster: 0
|
||||
m_MotionVectors: 1
|
||||
m_LightProbeUsage: 1
|
||||
m_ReflectionProbeUsage: 1
|
||||
m_RayTracingMode: 2
|
||||
m_RayTraceProcedural: 0
|
||||
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
|
||||
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
|
||||
m_SmallMeshCulling: 1
|
||||
m_ForceMeshLod: -1
|
||||
m_MeshLodSelectionBias: 0
|
||||
m_RenderingLayerMask: 1
|
||||
m_RendererPriority: 0
|
||||
m_Materials:
|
||||
- {fileID: 2100000, guid: fa0eebe7baa80b049b9ff8373277ea64, type: 2}
|
||||
m_StaticBatchInfo:
|
||||
firstSubMesh: 0
|
||||
subMeshCount: 0
|
||||
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
|
||||
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
|
||||
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
|
||||
m_ScaleInLightmap: 1
|
||||
m_ReceiveGI: 1
|
||||
m_PreserveUVs: 1
|
||||
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
|
||||
m_ImportantGI: 0
|
||||
m_StitchLightmapSeams: 1
|
||||
m_SelectedEditorRenderState: 3
|
||||
m_MinimumChartSize: 4
|
||||
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
|
||||
m_AutoUVMaxAngle: 89
|
||||
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
|
||||
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
|
||||
m_SortingLayerID: 0
|
||||
m_SortingLayer: 0
|
||||
m_SortingOrder: 0
|
||||
m_MaskInteraction: 0
|
||||
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
|
||||
287
Assets/_Game/Scripts/Editor/AllyTargetingDebugTest.cs
Normal file
287
Assets/_Game/Scripts/Editor/AllyTargetingDebugTest.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,287 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Reflection;
|
||||
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
using UnityEditor;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
namespace Colosseum.Player
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아군 타게팅 시스템의 시각적 데모 + 설정 검증.
|
||||
/// BalanceDummy 씬에서 TrainingDummy를 임시 아군으로 만들고,
|
||||
/// 인디케이터 프리팹 표시 → 치유 스킬 투사체 발사를 실제로 보여줍니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class AllyTargetingDebugTest : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("테스트 설정")]
|
||||
[Tooltip("가짜 아군으로 사용할 GameObject 이름")]
|
||||
[SerializeField] private string allyTargetName = "TrainingDummy";
|
||||
[Tooltip("치유 스킬 에셋 경로")]
|
||||
[SerializeField] private string healSkillPath = "Assets/_Game/Data/Skills/Data_Skill_Player_치유.asset";
|
||||
[Tooltip("보호막 스킬 에셋 경로")]
|
||||
[SerializeField] private string shieldSkillPath = "Assets/_Game/Data/Skills/Data_Skill_Player_보호막.asset";
|
||||
[Tooltip("인디케이터 높이 오프셋")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float indicatorHeight = 2.2f;
|
||||
[Tooltip("시작 지연 (초)")]
|
||||
[Min(0.5f)] [SerializeField] private float startDelay = 2f;
|
||||
|
||||
// 복원용
|
||||
private TeamType originalTeamType;
|
||||
private GameObject spawnedIndicator;
|
||||
private GameObject allyObject;
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("═══════════════════════════════════════════════════");
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] 아군 타게팅 시각적 데모 시작");
|
||||
Debug.Log("═══════════════════════════════════════════════════");
|
||||
|
||||
StartCoroutine(RunDemo());
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
// 플레이 종료 시 복원
|
||||
if (allyObject != null)
|
||||
{
|
||||
RestoreTeam();
|
||||
DestroyIndicator();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator RunDemo()
|
||||
{
|
||||
yield return new WaitForSeconds(startDelay);
|
||||
|
||||
var player = FindPlayer();
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[AllyTargetDemo] 플레이어를 찾을 수 없습니다.");
|
||||
EndDemo();
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
allyObject = GameObject.Find(allyTargetName);
|
||||
if (allyObject == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[AllyTargetDemo] '{allyTargetName}'을(를) 찾을 수 없습니다.");
|
||||
EndDemo();
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── 1. TrainingDummy 팀을 임시 Player로 변경 ──
|
||||
var allyTeam = allyObject.GetComponent<Team>();
|
||||
if (allyTeam == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[AllyTargetDemo] {allyTargetName}에 Team 컴포넌트가 없습니다.");
|
||||
EndDemo();
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
originalTeamType = allyTeam.TeamType;
|
||||
SetTeamType(allyTeam, TeamType.Player);
|
||||
Debug.Log($"[AllyTargetDemo] {allyTargetName} 팀 변경: {originalTeamType} → Player");
|
||||
|
||||
// 거리 로그
|
||||
float dist = Vector3.Distance(player.transform.position, allyObject.transform.position);
|
||||
Debug.Log($"[AllyTargetDemo] 플레이어 ↔ 아군 거리: {dist:F1}m");
|
||||
|
||||
// ── 2. 인디케이터 프리팹 표시 (초록색) ──
|
||||
yield return ShowIndicator(player, allyObject);
|
||||
|
||||
// ── 3. 2초 대기 (인디케이터 관찰 시간) ──
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] ▶ 인디케이터 표시 중... 2초 대기");
|
||||
yield return new WaitForSeconds(2f);
|
||||
|
||||
// ── 4. 인디케이터 색상 빨간색으로 변경 (거리 초과 시뮬레이션) ──
|
||||
yield return ChangeIndicatorColor(new Color(1f, 0.3f, 0.3f, 0.8f));
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] ▶ 인디케이터 빨간색으로 변경 (거리 초과 시뮬) — 2초 대기");
|
||||
yield return new WaitForSeconds(2f);
|
||||
|
||||
// ── 5. 인디케이터 제거 후 잠시 대기 ──
|
||||
DestroyIndicator();
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] ▶ 인디케이터 제거");
|
||||
yield return new WaitForSeconds(1f);
|
||||
|
||||
// ── 6. 치유 스킬 실행 (투사체 발사) ──
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] ▶ 치유 스킬 투사체 발사...");
|
||||
yield return ExecuteSkillVisual(player, allyObject, healSkillPath, "치유");
|
||||
yield return new WaitForSeconds(3f);
|
||||
|
||||
// ── 7. 보호막 스킬 실행 (투사체 발사) ──
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] ▶ 보호막 스킬 투사체 발사...");
|
||||
yield return ExecuteSkillVisual(player, allyObject, shieldSkillPath, "보호막");
|
||||
yield return new WaitForSeconds(3f);
|
||||
|
||||
// ── 8. 인디케이터 다시 표시 (복원 데모) ──
|
||||
yield return ShowIndicator(player, allyObject);
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] ▶ 인디케이터 최종 표시 — 3초 후 종료");
|
||||
yield return new WaitForSeconds(3f);
|
||||
|
||||
// ── 9. 정리 ──
|
||||
DestroyIndicator();
|
||||
RestoreTeam();
|
||||
Debug.Log("[AllyTargetDemo] 팀 복원 완료");
|
||||
|
||||
Debug.Log("═══════════════════════════════════════════════════");
|
||||
Debug.Log("<color=green>[AllyTargetDemo] 데모 완료</color>");
|
||||
Debug.Log("═══════════════════════════════════════════════════");
|
||||
|
||||
EndDemo();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 시각적 데모 단계
|
||||
|
||||
private IEnumerator ShowIndicator(GameObject player, GameObject ally)
|
||||
{
|
||||
// 플레이어의 AllyTargetIndicator에서 프리팹 참조 가져오기
|
||||
var indicator = player.GetComponent<UI.AllyTargetIndicator>();
|
||||
if (indicator == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[AllyTargetDemo] AllyTargetIndicator 컴포넌트가 없습니다.");
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var prefabField = typeof(UI.AllyTargetIndicator).GetField("indicatorPrefab",
|
||||
BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
|
||||
if (prefabField == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[AllyTargetDemo] indicatorPrefab 필드 접근 실패.");
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var prefab = prefabField.GetValue(indicator) as GameObject;
|
||||
if (prefab == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[AllyTargetDemo] indicatorPrefab이 null입니다.");
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 아군 머리 위에 인스턴스화
|
||||
Vector3 pos = ally.transform.position;
|
||||
pos.y += indicatorHeight;
|
||||
spawnedIndicator = Instantiate(prefab, pos, Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f));
|
||||
|
||||
// 초록색으로 설정
|
||||
var renderer = spawnedIndicator.GetComponent<Renderer>();
|
||||
if (renderer != null)
|
||||
{
|
||||
renderer.material.color = new Color(0.2f, 1f, 0.2f, 0.8f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[AllyTargetDemo] 인디케이터 표시: {prefab.name} @ {ally.name} (y+{indicatorHeight})");
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator ChangeIndicatorColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
if (spawnedIndicator == null) yield break;
|
||||
|
||||
var renderer = spawnedIndicator.GetComponent<Renderer>();
|
||||
if (renderer != null)
|
||||
{
|
||||
renderer.material.color = color;
|
||||
Debug.Log($"[AllyTargetDemo] 인디케이터 색상 변경: ({color.r:F1}, {color.g:F1}, {color.b:F1}, {color.a:F1})");
|
||||
}
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator ExecuteSkillVisual(GameObject player, GameObject ally, string skillPath, string skillLabel)
|
||||
{
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
var skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Skills.SkillData>(skillPath);
|
||||
if (skillData == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[AllyTargetDemo] 스킬 로드 실패: {skillPath}");
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var entry = Skills.SkillLoadoutEntry.CreateTemporary(skillData);
|
||||
bool hasSingleAlly = entry.HasEffectWithTargetType(Skills.TargetType.SingleAlly);
|
||||
Debug.Log($"[AllyTargetDemo] {skillLabel}: SingleAlly 효과 있음={hasSingleAlly}");
|
||||
|
||||
var skillController = player.GetComponent<Skills.SkillController>();
|
||||
if (skillController == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[AllyTargetDemo] SkillController가 없습니다.");
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (skillController.IsExecutingSkill)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[AllyTargetDemo] 스킬 실행 중 — 대기");
|
||||
yield return new WaitUntil(() => !skillController.IsExecutingSkill);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 플레이어를 아군 방향으로 회전
|
||||
Vector3 direction = (ally.transform.position - player.transform.position);
|
||||
direction.y = 0;
|
||||
if (direction.sqrMagnitude > 0.001f)
|
||||
{
|
||||
player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[AllyTargetDemo] {skillLabel} 실행 → 타겟: {ally.name}");
|
||||
bool success = skillController.ExecuteSkill(entry, ally);
|
||||
|
||||
if (success)
|
||||
Debug.Log($"<color=green>[AllyTargetDemo] {skillLabel} 스킬 발동 성공 — 투사체 확인!</color>");
|
||||
else
|
||||
Debug.LogError($"<AllyTargetDemo] {skillLabel} 스킬 발동 실패");
|
||||
#else
|
||||
Debug.LogError("[AllyTargetDemo] 에디터 전용");
|
||||
#endif
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 유틸리티
|
||||
|
||||
private static GameObject FindPlayer()
|
||||
{
|
||||
var controllers = FindObjectsOfType<PlayerNetworkController>();
|
||||
return controllers.Length > 0 ? controllers[0].gameObject : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void SetTeamType(Team team, TeamType type)
|
||||
{
|
||||
var field = typeof(Team).GetField("teamType",
|
||||
BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
|
||||
field?.SetValue(team, type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void RestoreTeam()
|
||||
{
|
||||
if (allyObject == null) return;
|
||||
var allyTeam = allyObject.GetComponent<Team>();
|
||||
if (allyTeam != null)
|
||||
{
|
||||
SetTeamType(allyTeam, originalTeamType);
|
||||
Debug.Log($"[AllyTargetDemo] 팀 복원: {allyObject.name} → {originalTeamType}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void DestroyIndicator()
|
||||
{
|
||||
if (spawnedIndicator != null)
|
||||
{
|
||||
Destroy(spawnedIndicator);
|
||||
spawnedIndicator = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void EndDemo()
|
||||
{
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
EditorApplication.isPlaying = false;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@ using Unity.Netcode;
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
using Colosseum;
|
||||
using Colosseum.Skills;
|
||||
using Colosseum.Passives;
|
||||
using Colosseum.Weapons;
|
||||
@@ -77,6 +78,16 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
[Tooltip("행동 상태 관리자 (없으면 자동 검색)")]
|
||||
[SerializeField] private PlayerActionState actionState;
|
||||
|
||||
[Header("아군 타게팅 설정")]
|
||||
[Tooltip("아군 탐지용 레이캐스트 레이어")]
|
||||
[SerializeField] private LayerMask allyDetectionLayers;
|
||||
[Tooltip("아군 타게팅 최대 사거리 (0이면 무제한)")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float allyTargetMaxRange = 30f;
|
||||
[Tooltip("시야 차단 확인 여부")]
|
||||
[SerializeField] private bool requireLineOfSight = true;
|
||||
[Tooltip("시야 차단 확인용 레이어 (벽, 바닥 등)")]
|
||||
[SerializeField] private LayerMask lineOfSightBlockLayers;
|
||||
|
||||
private InputSystem_Actions inputActions;
|
||||
private bool gameplayInputEnabled = true;
|
||||
|
||||
@@ -305,14 +316,27 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 서버에 스킬 실행 요청
|
||||
RequestSkillExecutionRpc(slotIndex);
|
||||
// SingleAlly 스킬인 경우 커서 방향으로 아군 탐지
|
||||
ulong targetNetworkObjectId = 0;
|
||||
if (loadoutEntry != null && loadoutEntry.HasEffectWithTargetType(TargetType.SingleAlly))
|
||||
{
|
||||
GameObject allyTarget = RaycastForAllyTarget();
|
||||
if (allyTarget != null)
|
||||
{
|
||||
var networkObject = allyTarget.GetComponent<NetworkObject>();
|
||||
if (networkObject != null)
|
||||
targetNetworkObjectId = networkObject.NetworkObjectId;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
RequestSkillExecutionRpc(slotIndex, targetNetworkObjectId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 서버에 스킬 실행 요청
|
||||
/// </summary>
|
||||
[Rpc(SendTo.Server)]
|
||||
private void RequestSkillExecutionRpc(int slotIndex)
|
||||
private void RequestSkillExecutionRpc(int slotIndex, ulong targetNetworkObjectId = 0)
|
||||
{
|
||||
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
|
||||
return;
|
||||
@@ -333,6 +357,13 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
if (networkController != null && networkController.Mana < actualManaCost)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// 서버에서 타겟 유효성 검증
|
||||
if (targetNetworkObjectId != 0 && !ValidateAllyTargetOnServer(targetNetworkObjectId))
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[Target] 아군 타겟 검증 실패. Self로 대체합니다.");
|
||||
targetNetworkObjectId = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 마나 소모 (무기 배율 적용)
|
||||
if (networkController != null && actualManaCost > 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -340,14 +371,14 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 모든 클라이언트에 스킬 실행 전파
|
||||
BroadcastSkillExecutionRpc(slotIndex);
|
||||
BroadcastSkillExecutionRpc(slotIndex, targetNetworkObjectId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 모든 클라이언트에 스킬 실행 전파
|
||||
/// </summary>
|
||||
[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]
|
||||
private void BroadcastSkillExecutionRpc(int slotIndex)
|
||||
private void BroadcastSkillExecutionRpc(int slotIndex, ulong targetNetworkObjectId = 0)
|
||||
{
|
||||
if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
|
||||
return;
|
||||
@@ -356,8 +387,11 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
SkillData skill = loadoutEntry != null ? loadoutEntry.BaseSkill : null;
|
||||
if (skill == null) return;
|
||||
|
||||
// 타겟 오버라이드 해석
|
||||
GameObject targetOverride = ResolveTargetFromNetworkId(targetNetworkObjectId);
|
||||
|
||||
// 모든 클라이언트에서 스킬 실행 (애니메이션 포함)
|
||||
skillController.ExecuteSkill(loadoutEntry);
|
||||
skillController.ExecuteSkill(loadoutEntry, targetOverride);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -669,6 +703,126 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 아군 타게팅
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 카메라에서 커서 방향으로 레이캐스트하여 아군 GameObject를 탐색합니다.
|
||||
/// SingleAlly 스킬 입력 시 호출됩니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private GameObject RaycastForAllyTarget()
|
||||
{
|
||||
Camera mainCamera = Camera.main;
|
||||
if (mainCamera == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[Target] Camera.main을 찾을 수 없습니다.");
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (allyDetectionLayers.value == 0)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[Target] allyDetectionLayers가 설정되지 않았습니다.");
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
|
||||
float maxDistance = allyTargetMaxRange > 0f ? allyTargetMaxRange : Mathf.Infinity;
|
||||
|
||||
if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, maxDistance, allyDetectionLayers))
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
|
||||
|
||||
// 팀 체크: 아군만 타겟
|
||||
if (!Team.IsSameTeam(gameObject, hitObject))
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
// 생존 체크: 사망한 아군은 타겟 불가
|
||||
var damageable = hitObject.GetComponent<Combat.IDamageable>();
|
||||
if (damageable != null && damageable.IsDead)
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
// 시야 차단 체크
|
||||
if (requireLineOfSight && lineOfSightBlockLayers.value != 0)
|
||||
{
|
||||
Vector3 casterPos = transform.position + Vector3.up * 1.5f;
|
||||
Vector3 targetPos = hitObject.transform.position + Vector3.up * 1.5f;
|
||||
Vector3 direction = targetPos - casterPos;
|
||||
float distance = direction.magnitude;
|
||||
|
||||
if (Physics.Raycast(casterPos, direction.normalized, out RaycastHit losHit, distance, lineOfSightBlockLayers))
|
||||
{
|
||||
if (losHit.collider.gameObject != hitObject)
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return hitObject;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 서버에서 아군 타겟의 유효성을 검증합니다.
|
||||
/// 팀, 거리, 생존 상태를 확인합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool ValidateAllyTargetOnServer(ulong targetNetworkObjectId)
|
||||
{
|
||||
if (targetNetworkObjectId == 0)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
GameObject target = ResolveTargetFromNetworkId(targetNetworkObjectId);
|
||||
if (target == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[Target] NetworkObjectId를 GameObject로 변환할 수 없습니다.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 팀 검증
|
||||
if (!Team.IsSameTeam(gameObject, target))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[Target] 타겟 팀 불일치: {target.name}");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 생존 검증
|
||||
var damageable = target.GetComponent<Combat.IDamageable>();
|
||||
if (damageable != null && damageable.IsDead)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[Target] 타겟 사망 상태: {target.name}");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 거리 검증
|
||||
if (allyTargetMaxRange > 0f)
|
||||
{
|
||||
float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position);
|
||||
if (distance > allyTargetMaxRange)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[Target] 타겟 거리 초과: {distance:F1}m (max={allyTargetMaxRange}m)");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// NetworkObjectId로부터 GameObject를 해석합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private static GameObject ResolveTargetFromNetworkId(ulong targetNetworkObjectId)
|
||||
{
|
||||
if (targetNetworkObjectId == 0)
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
if (NetworkManager.Singleton == null)
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
if (NetworkManager.Singleton.SpawnManager.SpawnedObjects.TryGetValue(targetNetworkObjectId, out NetworkObject networkObject))
|
||||
return networkObject != null ? networkObject.gameObject : null;
|
||||
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// MPP 환경에서는 메인 에디터에 탱커, 가상 플레이어 복제본에 지원 프리셋을 자동 적용합니다.
|
||||
|
||||
@@ -87,13 +87,18 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
|
||||
|
||||
private Quaternion GetSpawnRotation(GameObject caster, GameObject target)
|
||||
{
|
||||
if (target != null && (spawnLocation == SpawnLocation.Target || spawnLocation == SpawnLocation.CasterForward))
|
||||
// target이 있으면 항상 target 방향 우선 (SingleAlly 타게팅 지원)
|
||||
if (target != null && target != caster)
|
||||
{
|
||||
Vector3 lookDirection = target.transform.position - caster.transform.position;
|
||||
if (lookDirection.sqrMagnitude > 0.0001f)
|
||||
return Quaternion.LookRotation(lookDirection);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// target이 없으면 spawnLocation 기준
|
||||
if (spawnLocation == SpawnLocation.Target)
|
||||
return caster.transform.rotation;
|
||||
|
||||
return caster.transform.rotation;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -65,6 +65,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
private bool waitingForEndAnimation; // EndAnimation 종료 대기 중
|
||||
private int currentRepeatCount = 1;
|
||||
private int currentIterationIndex = 0;
|
||||
private GameObject currentTargetOverride;
|
||||
|
||||
// 쿨타임 추적
|
||||
private Dictionary<SkillData, float> cooldownTracker = new Dictionary<SkillData, float>();
|
||||
@@ -80,6 +81,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
public Animator Animator => animator;
|
||||
public SkillCancelReason LastCancelReason => lastCancelReason;
|
||||
public string LastCancelledSkillName => lastCancelledSkillName;
|
||||
public GameObject CurrentTargetOverride => currentTargetOverride;
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
@@ -152,6 +154,25 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
/// 슬롯 엔트리 기준으로 스킬 시전
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool ExecuteSkill(SkillLoadoutEntry loadoutEntry)
|
||||
{
|
||||
currentTargetOverride = null;
|
||||
return ExecuteSkillInternal(loadoutEntry);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 타겟 오버라이드와 함께 스킬 시전.
|
||||
/// SingleAlly 타입 효과에서 외부 타겟을 사용할 때 호출합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool ExecuteSkill(SkillLoadoutEntry loadoutEntry, GameObject targetOverride)
|
||||
{
|
||||
currentTargetOverride = targetOverride;
|
||||
return ExecuteSkillInternal(loadoutEntry);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스킬 시전 공통 로직
|
||||
/// </summary>
|
||||
private bool ExecuteSkillInternal(SkillLoadoutEntry loadoutEntry)
|
||||
{
|
||||
SkillData skill = loadoutEntry != null ? loadoutEntry.BaseSkill : null;
|
||||
if (skill == null)
|
||||
@@ -217,7 +238,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] Cast start effect: {effect.name} (index {i})");
|
||||
effect.ExecuteOnCast(gameObject);
|
||||
effect.ExecuteOnCast(gameObject, currentTargetOverride);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (currentCastStartAbnormalities.Count <= 0)
|
||||
@@ -266,7 +287,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] Immediate self effect: {effect.name} (index {i})");
|
||||
effect.ExecuteOnCast(gameObject);
|
||||
effect.ExecuteOnCast(gameObject, currentTargetOverride);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -478,7 +499,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
effect.DrawDebugRange(gameObject, debugDrawDuration);
|
||||
}
|
||||
|
||||
effect.ExecuteOnCast(gameObject);
|
||||
effect.ExecuteOnCast(gameObject, currentTargetOverride);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ApplyTriggeredAbnormalities(index, effects);
|
||||
@@ -564,6 +585,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
currentCastStartAbnormalities.Clear();
|
||||
currentTriggeredAbnormalities.Clear();
|
||||
currentTriggeredTargetsBuffer.Clear();
|
||||
currentTargetOverride = null;
|
||||
waitingForEndAnimation = false;
|
||||
currentRepeatCount = 1;
|
||||
currentIterationIndex = 0;
|
||||
@@ -589,7 +611,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
if (effect == null || effect.TargetType == TargetType.Self)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
effect.CollectTargets(gameObject, currentTriggeredTargetsBuffer);
|
||||
effect.CollectTargets(gameObject, currentTriggeredTargetsBuffer, currentTargetOverride);
|
||||
}
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||||
|
||||
if (currentTriggeredTargetsBuffer.Count == 0)
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
public abstract class SkillEffect : ScriptableObject
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||||
{
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||||
[Header("대상 설정")]
|
||||
[Tooltip("Self: 시전자, Area: 범위 내 대상")]
|
||||
[Tooltip("Self: 시전자, Area: 범위 내 대상, SingleAlly: 아군 1인 (외부에서 타겟 주입)")]
|
||||
[SerializeField] protected TargetType targetType = TargetType.Self;
|
||||
|
||||
[Header("Area Settings (TargetType이 Area일 때)")]
|
||||
@@ -49,10 +49,10 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스킬 시전 시 호출
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ExecuteOnCast(GameObject caster)
|
||||
public void ExecuteOnCast(GameObject caster, GameObject targetOverride = null)
|
||||
{
|
||||
List<GameObject> targets = new List<GameObject>();
|
||||
CollectTargets(caster, targets);
|
||||
CollectTargets(caster, targets, targetOverride);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < targets.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
/// 현재 효과가 영향을 줄 대상 목록을 수집합니다.
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||||
/// 젬의 적중 이상상태 적용 등에서 동일한 타겟 해석을 재사용하기 위한 경로입니다.
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||||
/// </summary>
|
||||
public void CollectTargets(GameObject caster, List<GameObject> destination)
|
||||
public void CollectTargets(GameObject caster, List<GameObject> destination, GameObject targetOverride = null)
|
||||
{
|
||||
if (caster == null || destination == null)
|
||||
return;
|
||||
@@ -78,6 +78,13 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
case TargetType.Area:
|
||||
CollectAreaTargets(caster, destination);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TargetType.SingleAlly:
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||||
if (targetOverride != null && IsCorrectTeam(caster, targetOverride))
|
||||
AddUniqueTarget(destination, targetOverride);
|
||||
else
|
||||
AddUniqueTarget(destination, caster);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -275,7 +282,8 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
public enum TargetType
|
||||
{
|
||||
Self,
|
||||
Area
|
||||
Area,
|
||||
SingleAlly
|
||||
}
|
||||
|
||||
public enum TargetTeam
|
||||
|
||||
@@ -489,6 +489,60 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 이 로드아웃에 지정한 TargetType을 사용하는 효과가 있는지 확인합니다.
|
||||
/// 기반 스킬과 장착된 젬의 모든 효과를 검사합니다.
|
||||
/// </summary>
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||||
public bool HasEffectWithTargetType(TargetType type)
|
||||
{
|
||||
if (baseSkill != null)
|
||||
{
|
||||
if (baseSkill.CastStartEffects != null && CheckEffectsForTargetType(baseSkill.CastStartEffects, type))
|
||||
return true;
|
||||
if (baseSkill.Effects != null && CheckEffectsForTargetType(baseSkill.Effects, type))
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (socketedGems == null)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < socketedGems.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
SkillGemData gem = socketedGems[i];
|
||||
if (gem == null) continue;
|
||||
|
||||
if (gem.CastStartEffects != null && CheckEffectsForTargetType(gem.CastStartEffects, type))
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
if (gem.TriggeredEffects != null)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < gem.TriggeredEffects.Count; j++)
|
||||
{
|
||||
SkillGemTriggeredEffectEntry entry = gem.TriggeredEffects[j];
|
||||
if (entry == null || entry.Effects == null) continue;
|
||||
|
||||
if (CheckEffectsForTargetType(entry.Effects, type))
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static bool CheckEffectsForTargetType(IReadOnlyList<SkillEffect> effects, TargetType type)
|
||||
{
|
||||
if (effects == null) return false;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < effects.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (effects[i] != null && effects[i].TargetType == type)
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private float GetResolvedScalarMultiplier(System.Func<SkillGemData, float> selector)
|
||||
{
|
||||
if (baseSkill == null)
|
||||
|
||||
200
Assets/_Game/Scripts/UI/AllyTargetIndicator.cs
Normal file
200
Assets/_Game/Scripts/UI/AllyTargetIndicator.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,200 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.InputSystem;
|
||||
|
||||
using Colosseum.Combat;
|
||||
|
||||
namespace Colosseum.UI
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 아군 타게팅 UI 피드백 컴포넌트.
|
||||
/// 커서가 아군 위에 있을 때 시각적 인디케이터를 표시하고,
|
||||
/// 현재 호버 중인 아군 정보를 외부에 제공합니다.
|
||||
/// Player 프리팹에 부착하여 사용합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class AllyTargetIndicator : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("레이캐스트 설정")]
|
||||
[Tooltip("아군 탐지용 레이캐스트 레이어")]
|
||||
[SerializeField] private LayerMask allyDetectionLayers;
|
||||
[Tooltip("아군 타게팅 최대 사거리 (0이면 무제한)")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float maxRange = 30f;
|
||||
[Tooltip("시야 차단 확인 여부")]
|
||||
[SerializeField] private bool requireLineOfSight = true;
|
||||
[Tooltip("시야 차단 확인용 레이어")]
|
||||
[SerializeField] private LayerMask lineOfSightBlockLayers;
|
||||
|
||||
[Header("인디케이터 설정")]
|
||||
[Tooltip("타겟 위에 표시할 인디케이터 프리팹 (World Space UI)")]
|
||||
[SerializeField] private GameObject indicatorPrefab;
|
||||
[Tooltip("인디케이터 높이 오프셋 (타겟 위치 + 이 값)")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float indicatorHeightOffset = 2.2f;
|
||||
[Tooltip("사거리 내 아군 색상")]
|
||||
[SerializeField] private Color inRangeColor = new Color(0.2f, 1f, 0.2f, 0.8f);
|
||||
[Tooltip("사거리 외 아군 색상")]
|
||||
[SerializeField] private Color outOfRangeColor = new Color(1f, 0.3f, 0.3f, 0.8f);
|
||||
|
||||
[Header("범위 기준")]
|
||||
[Tooltip("SingleAlly 스킬의 사거리를 기준으로 색상을 변경합니다")]
|
||||
[SerializeField] private bool useSkillRange = true;
|
||||
|
||||
private Camera mainCamera;
|
||||
private GameObject currentIndicator;
|
||||
private GameObject lastHoveredTarget;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 현재 호버 중인 아군 GameObject
|
||||
/// </summary>
|
||||
public GameObject CurrentHoverTarget => lastHoveredTarget;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 호버 대상이 변경되었을 때 발생합니다.
|
||||
/// null이면 호버 대상이 없음을 의미합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public event Action<GameObject> OnHoverTargetChanged;
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
mainCamera = Camera.main;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
if (mainCamera == null)
|
||||
{
|
||||
mainCamera = Camera.main;
|
||||
if (mainCamera == null)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!enabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
GameObject newTarget = PerformRaycast();
|
||||
|
||||
if (newTarget != lastHoveredTarget)
|
||||
{
|
||||
lastHoveredTarget = newTarget;
|
||||
UpdateIndicator();
|
||||
OnHoverTargetChanged?.Invoke(newTarget);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 카메라에서 커서 방향으로 레이캐스트하여 아군을 탐색합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private GameObject PerformRaycast()
|
||||
{
|
||||
if (allyDetectionLayers.value == 0)
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
|
||||
float maxDistance = maxRange > 0f ? maxRange : Mathf.Infinity;
|
||||
|
||||
if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, maxDistance, allyDetectionLayers))
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
GameObject hitObject = hit.collider.gameObject;
|
||||
|
||||
// 팀 체크
|
||||
if (!Team.IsSameTeam(gameObject, hitObject))
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
// 생존 체크
|
||||
var damageable = hitObject.GetComponent<IDamageable>();
|
||||
if (damageable != null && damageable.IsDead)
|
||||
return null;
|
||||
|
||||
// 시야 차단 체크
|
||||
if (requireLineOfSight && lineOfSightBlockLayers.value != 0)
|
||||
{
|
||||
Vector3 casterPos = transform.position + Vector3.up * 1.5f;
|
||||
Vector3 targetPos = hitObject.transform.position + Vector3.up * 1.5f;
|
||||
Vector3 direction = targetPos - casterPos;
|
||||
float distance = direction.magnitude;
|
||||
|
||||
if (Physics.Raycast(casterPos, direction.normalized, out RaycastHit losHit, distance, lineOfSightBlockLayers))
|
||||
{
|
||||
if (losHit.collider.gameObject != hitObject)
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return hitObject;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 인디케이터 프리팹을 생성/이동/제거하여 시각 피드백을 업데이트합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void UpdateIndicator()
|
||||
{
|
||||
if (lastHoveredTarget == null)
|
||||
{
|
||||
DestroyIndicator();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (indicatorPrefab == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (currentIndicator == null)
|
||||
{
|
||||
currentIndicator = Instantiate(indicatorPrefab);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 타겟 위치에 인디케이터 배치
|
||||
Vector3 targetPosition = lastHoveredTarget.transform.position;
|
||||
targetPosition.y += indicatorHeightOffset;
|
||||
currentIndicator.transform.position = targetPosition;
|
||||
|
||||
// 사거리에 따라 색상 변경
|
||||
bool isInRange = true;
|
||||
if (useSkillRange && maxRange > 0f)
|
||||
{
|
||||
float distance = Vector3.Distance(transform.position, lastHoveredTarget.transform.position);
|
||||
isInRange = distance <= maxRange;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SetIndicatorColor(isInRange ? inRangeColor : outOfRangeColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void DestroyIndicator()
|
||||
{
|
||||
if (currentIndicator != null)
|
||||
{
|
||||
Destroy(currentIndicator);
|
||||
currentIndicator = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SetIndicatorColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
if (currentIndicator == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
var renderer = currentIndicator.GetComponent<Renderer>();
|
||||
if (renderer != null)
|
||||
{
|
||||
renderer.material.color = color;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#if UNITY_UI
|
||||
// UI Toolkit / UGUI 색상 변경 (필요 시 확장)
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
DestroyIndicator();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDisable()
|
||||
{
|
||||
DestroyIndicator();
|
||||
lastHoveredTarget = null;
|
||||
OnHoverTargetChanged?.Invoke(null);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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