feat: 보스 패턴 페이즈 제한을 애셋 기반 minPhase로 통합
- BossPatternData에 minPhase 필드 추가 (기본값 1, Inspector 설정 가능) - BossCombatBehaviorContext의 signatureMinPhase를 minPhase로 대체 - IsPatternReady와 CheckPatternReadyActionBase에 Phase 체크 통합 - BT 경로와 Update 경로 모두 일관되게 Phase 제한 적용 - 집행개시 패턴 minPhase=3, 점프 패턴 minPhase=2 설정
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@@ -29,6 +29,12 @@ public abstract partial class CheckPatternReadyActionBase : Action
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return Status.Failure;
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BossPatternData pattern = context.GetPattern(PatternRole);
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if (pattern == null)
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return Status.Failure;
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if (context.CurrentPatternPhase < pattern.MinPhase)
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return Status.Failure;
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return UsePatternAction.IsPatternReady(GameObject, pattern) ? Status.Success : Status.Failure;
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}
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}
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@@ -31,8 +31,14 @@ namespace Colosseum.AI
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[Tooltip("패턴 완료 후 다시 사용 가능해지기까지의 시간")]
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[SerializeField] private float cooldown = 5f;
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[Header("페이즈 제한")]
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[Min(1)]
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[Tooltip("이 패턴을 사용하기 시작하는 최소 페이즈 (1=Phase 1부터)")]
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[SerializeField] private int minPhase = 1;
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public string PatternName => patternName;
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public IReadOnlyList<PatternStep> Steps => steps;
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public float Cooldown => cooldown;
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public int MinPhase => minPhase;
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}
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}
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@@ -91,9 +91,6 @@ namespace Colosseum.Enemy
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[Min(1)] [SerializeField] protected int phase3SecondaryInterval = 2;
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[Header("Signature Pattern")]
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[Tooltip("시그니처 패턴을 사용하기 시작하는 최소 페이즈")]
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[Min(1)] [SerializeField] protected int signatureMinPhase = 2;
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[Tooltip("시그니처 패턴 차단에 필요한 누적 피해 비율")]
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[Range(0f, 1f)] [SerializeField] protected float signatureRequiredDamageRatio = 0.1f;
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@@ -497,16 +494,13 @@ namespace Colosseum.Enemy
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if (IsBehaviorSuppressed)
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return false;
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if (CurrentPatternPhase < signatureMinPhase)
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return false;
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if (activePatternCoroutine != null || isSignaturePatternActive)
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return false;
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if (bossEnemy.IsDead || bossEnemy.IsTransitioning || skillController.IsPlayingAnimation)
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return false;
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return UsePatternAction.IsPatternReady(gameObject, signaturePattern);
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return IsPatternReady(signaturePattern);
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}
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/// <summary>
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@@ -692,6 +686,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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if (pattern == null || pattern.Steps == null || pattern.Steps.Count == 0)
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return false;
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if (CurrentPatternPhase < pattern.MinPhase)
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return false;
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if (!patternCooldownTracker.TryGetValue(pattern, out float readyTime))
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return true;
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