스킬 시스템에 루트 모션 지원 추가

- SkillData: useRootMotion, ignoreRootMotionY 설정 추가
- SkillController: 루트 모션 관련 프로퍼티 노출
- PlayerMovement: OnAnimatorMove로 스킬 애니메이션의 이동/회전 데이터 적용
- Y축 무시 옵션으로 중력 및 충돌 처리 유지 가능

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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2026-03-10 12:34:37 +09:00
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commit 680aacf580
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@@ -0,0 +1,30 @@
# Git Commit Workflow
변경된 파일들을 분석하고 git add 후 커밋 메시지를 작성한 뒤, 사용자 확인 후 커밋합니다.
## 작업 순서
1. `git status`로 변경된 파일 확인
2. `git diff`로 변경 내용 분석
3. `git log --oneline -5`로 최근 커밋 스타일 참고
4. 변경 내용을 표로 정리해서 사용자에게 보여주기
5. 커밋 메시지 초안 작성 후 사용자 확인 요청
6. 확인되면 `git add``git commit` 실행
7. `git status`로 커밋 완료 확인
## 커밋 메시지 형식
```
[주제] 간결한 요약
- 변경 사항 1
- 변경 사항 2
- 변경 사항 3
```
## 주의사항
- 한글로 커밋 메시지 작성
- 변경 사항은 파일 단위가 아닌 기능/목적 단위로 정리
- 사용자 승인 없이 커밋하지 않음
- `.meta` 파일은 Unity 자동 생성이므로 내용 분석에서 제외 가능

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@@ -22,6 +22,7 @@ namespace Colosseum.Player
[Header("References")]
[SerializeField] private SkillController skillController;
[SerializeField] private Animator animator;
private CharacterController characterController;
private Vector3 velocity;
@@ -64,6 +65,12 @@ namespace Colosseum.Player
skillController = GetComponent<SkillController>();
}
// Animator 참조
if (animator == null)
{
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
}
// 스폰 포인트에서 위치 설정
SetSpawnPosition();
@@ -174,11 +181,14 @@ namespace Colosseum.Player
{
if (characterController == null) return;
// 스킬 애니메이션 재생 중에는 이동 불가
// 스킬 애니메이션 재생 중에는 이동 불가 (루트 모션은 OnAnimatorMove에서 처리)
if (skillController != null && skillController.IsPlayingAnimation)
{
// 중력만 적용
characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
// 루트 모션을 사용하지 않는 경우 중력만 적용
if (!skillController.UsesRootMotion)
{
characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
return;
}
@@ -248,5 +258,45 @@ namespace Colosseum.Player
return cameraRight * direction.x + cameraForward * direction.z;
}
/// <summary>
/// 루트 모션 처리. 스킬 애니메이션 중에 애니메이션의 이동/회전 데이터를 적용합니다.
/// </summary>
private void OnAnimatorMove()
{
if (!IsOwner) return;
if (animator == null || characterController == null) return;
if (skillController == null || !skillController.IsPlayingAnimation) return;
if (!skillController.UsesRootMotion) return;
// 루트 모션 이동 적용
Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
// Y축 무시 설정 시 중력 유지
if (skillController.IgnoreRootMotionY)
{
deltaPosition.y = 0f;
characterController.Move(deltaPosition + velocity * Time.deltaTime);
}
else
{
characterController.Move(deltaPosition);
}
// 루트 모션 회전 적용
if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
{
transform.rotation *= animator.deltaRotation;
}
// 착지 체크
if (!wasGrounded && characterController.isGrounded && isJumping)
{
OnJumpEnd();
}
wasGrounded = characterController.isGrounded;
}
}
}

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@@ -32,7 +32,10 @@ namespace Colosseum.Skills
public bool IsExecutingSkill => currentSkill != null && !skillEndRequested;
public bool IsPlayingAnimation => currentSkill != null;
public bool UsesRootMotion => currentSkill != null && currentSkill.UseRootMotion;
public bool IgnoreRootMotionY => currentSkill != null && currentSkill.IgnoreRootMotionY;
public SkillData CurrentSkill => currentSkill;
public Animator Animator => animator;
private void Awake()
{

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@@ -21,6 +21,12 @@ namespace Colosseum.Skills
[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
[SerializeField] private AnimationClip endClip;
[Header("루트 모션")]
[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
[Header("쿨타임 & 비용")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
@@ -37,6 +43,8 @@ namespace Colosseum.Skills
public AnimationClip EndClip => endClip;
public float Cooldown => cooldown;
public float ManaCost => manaCost;
public bool UseRootMotion => useRootMotion;
public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
}
}