스킬 시스템에 루트 모션 지원 추가
- SkillData: useRootMotion, ignoreRootMotionY 설정 추가 - SkillController: 루트 모션 관련 프로퍼티 노출 - PlayerMovement: OnAnimatorMove로 스킬 애니메이션의 이동/회전 데이터 적용 - Y축 무시 옵션으로 중력 및 충돌 처리 유지 가능 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -22,6 +22,7 @@ namespace Colosseum.Player
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[Header("References")]
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[SerializeField] private SkillController skillController;
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[SerializeField] private Animator animator;
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private CharacterController characterController;
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private Vector3 velocity;
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@@ -64,6 +65,12 @@ namespace Colosseum.Player
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skillController = GetComponent<SkillController>();
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}
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// Animator 참조
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if (animator == null)
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{
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animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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}
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// 스폰 포인트에서 위치 설정
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SetSpawnPosition();
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@@ -174,11 +181,14 @@ namespace Colosseum.Player
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{
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if (characterController == null) return;
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// 스킬 애니메이션 재생 중에는 이동 불가
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// 스킬 애니메이션 재생 중에는 이동 불가 (루트 모션은 OnAnimatorMove에서 처리)
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if (skillController != null && skillController.IsPlayingAnimation)
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{
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// 중력만 적용
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characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
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// 루트 모션을 사용하지 않는 경우 중력만 적용
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if (!skillController.UsesRootMotion)
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{
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characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
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}
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return;
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}
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@@ -248,5 +258,45 @@ namespace Colosseum.Player
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return cameraRight * direction.x + cameraForward * direction.z;
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}
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/// <summary>
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/// 루트 모션 처리. 스킬 애니메이션 중에 애니메이션의 이동/회전 데이터를 적용합니다.
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/// </summary>
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private void OnAnimatorMove()
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{
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if (!IsOwner) return;
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if (animator == null || characterController == null) return;
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if (skillController == null || !skillController.IsPlayingAnimation) return;
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if (!skillController.UsesRootMotion) return;
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// 루트 모션 이동 적용
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Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
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// Y축 무시 설정 시 중력 유지
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if (skillController.IgnoreRootMotionY)
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{
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deltaPosition.y = 0f;
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characterController.Move(deltaPosition + velocity * Time.deltaTime);
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}
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else
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{
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characterController.Move(deltaPosition);
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}
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// 루트 모션 회전 적용
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if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity)
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{
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transform.rotation *= animator.deltaRotation;
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}
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// 착지 체크
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if (!wasGrounded && characterController.isGrounded && isJumping)
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{
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OnJumpEnd();
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}
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wasGrounded = characterController.isGrounded;
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}
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}
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}
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