feat: 플레이어 사망 및 리스폰 시스템 구현
- isDead 네트워크 변수 추가로 사망 상태 동기화 - 사망 시 이동/스킬 비활성화 및 사망 애니메이션 재생 - Respawn() 메서드로 체력/마나 회복 및 컴포넌트 재활성화 - 스킬 입력에서 사망 상태 체크 추가 Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode) Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
This commit is contained in:
@@ -18,6 +18,7 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
// 네트워크 동기화 변수
|
// 네트워크 동기화 변수
|
||||||
private NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
|
private NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
|
||||||
private NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
|
private NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
|
||||||
|
private NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
|
||||||
|
|
||||||
public float Health => currentHealth.Value;
|
public float Health => currentHealth.Value;
|
||||||
public float Mana => currentMana.Value;
|
public float Mana => currentMana.Value;
|
||||||
@@ -29,9 +30,13 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
public event Action<float, float> OnHealthChanged; // (oldValue, newValue)
|
public event Action<float, float> OnHealthChanged; // (oldValue, newValue)
|
||||||
public event Action<float, float> OnManaChanged; // (oldValue, newValue)
|
public event Action<float, float> OnManaChanged; // (oldValue, newValue)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 사망 이벤트
|
||||||
|
public event Action<PlayerNetworkController> OnDeath;
|
||||||
|
public event Action<bool> OnDeathStateChanged; // (isDead)
|
||||||
|
|
||||||
// IDamageable 구현
|
// IDamageable 구현
|
||||||
public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
|
public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
|
||||||
public bool IsDead => currentHealth.Value <= 0f;
|
public bool IsDead => isDead.Value;
|
||||||
|
|
||||||
public override void OnNetworkSpawn()
|
public override void OnNetworkSpawn()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -44,12 +49,14 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
// 네트워크 변수 변경 콜백 등록
|
// 네트워크 변수 변경 콜백 등록
|
||||||
currentHealth.OnValueChanged += HandleHealthChanged;
|
currentHealth.OnValueChanged += HandleHealthChanged;
|
||||||
currentMana.OnValueChanged += HandleManaChanged;
|
currentMana.OnValueChanged += HandleManaChanged;
|
||||||
|
isDead.OnValueChanged += HandleDeathStateChanged;
|
||||||
|
|
||||||
// 초기화
|
// 초기화
|
||||||
if (IsServer)
|
if (IsServer)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
currentHealth.Value = MaxHealth;
|
currentHealth.Value = MaxHealth;
|
||||||
currentMana.Value = MaxMana;
|
currentMana.Value = MaxMana;
|
||||||
|
isDead.Value = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -58,6 +65,7 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
// 콜백 해제
|
// 콜백 해제
|
||||||
currentHealth.OnValueChanged -= HandleHealthChanged;
|
currentHealth.OnValueChanged -= HandleHealthChanged;
|
||||||
currentMana.OnValueChanged -= HandleManaChanged;
|
currentMana.OnValueChanged -= HandleManaChanged;
|
||||||
|
isDead.OnValueChanged -= HandleDeathStateChanged;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void HandleHealthChanged(float oldValue, float newValue)
|
private void HandleHealthChanged(float oldValue, float newValue)
|
||||||
@@ -70,12 +78,19 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
OnManaChanged?.Invoke(oldValue, newValue);
|
OnManaChanged?.Invoke(oldValue, newValue);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void HandleDeathStateChanged(bool oldValue, bool newValue)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnDeathStateChanged?.Invoke(newValue);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 대미지 적용 (서버에서만 실행)
|
/// 대미지 적용 (서버에서만 실행)
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
[Rpc(SendTo.Server)]
|
[Rpc(SendTo.Server)]
|
||||||
public void TakeDamageRpc(float damage)
|
public void TakeDamageRpc(float damage)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (isDead.Value) return;
|
||||||
|
|
||||||
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
|
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
|
||||||
|
|
||||||
if (currentHealth.Value <= 0f)
|
if (currentHealth.Value <= 0f)
|
||||||
@@ -111,10 +126,75 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
currentMana.Value = Mathf.Min(MaxMana, currentMana.Value + amount);
|
currentMana.Value = Mathf.Min(MaxMana, currentMana.Value + amount);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 사망 처리 (서버에서만 실행)
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
private void HandleDeath()
|
private void HandleDeath()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// TODO: 사망 처리 로직
|
if (isDead.Value) return;
|
||||||
Debug.Log($"Player {OwnerClientId} died!");
|
|
||||||
|
isDead.Value = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 이동 비활성화
|
||||||
|
var movement = GetComponent<PlayerMovement>();
|
||||||
|
if (movement != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
movement.enabled = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 스킬 입력 비활성화
|
||||||
|
var skillInput = GetComponent<PlayerSkillInput>();
|
||||||
|
if (skillInput != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
skillInput.enabled = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 사망 애니메이션 재생
|
||||||
|
var animator = GetComponentInChildren<Animator>();
|
||||||
|
if (animator != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animator.SetTrigger("Die");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 사망 이벤트 발생
|
||||||
|
OnDeath?.Invoke(this);
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"[Player] Player {OwnerClientId} died!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 리스폰 (서버에서만 실행)
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public void Respawn()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!IsServer) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
isDead.Value = false;
|
||||||
|
currentHealth.Value = MaxHealth;
|
||||||
|
currentMana.Value = MaxMana;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 이동 재활성화
|
||||||
|
var movement = GetComponent<PlayerMovement>();
|
||||||
|
if (movement != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
movement.enabled = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 스킬 입력 재활성화
|
||||||
|
var skillInput = GetComponent<PlayerSkillInput>();
|
||||||
|
if (skillInput != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
skillInput.enabled = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 애니메이션 리셋
|
||||||
|
var animator = GetComponentInChildren<Animator>();
|
||||||
|
if (animator != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animator.Rebind();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"[Player] Player {OwnerClientId} respawned!");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#region IDamageable
|
#region IDamageable
|
||||||
@@ -123,7 +203,7 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public float TakeDamage(float damage, object source = null)
|
public float TakeDamage(float damage, object source = null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!IsServer) return 0f;
|
if (!IsServer || isDead.Value) return 0f;
|
||||||
|
|
||||||
float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
|
float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
|
||||||
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
|
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
|
||||||
@@ -141,7 +221,7 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public float Heal(float amount)
|
public float Heal(float amount)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!IsServer) return 0f;
|
if (!IsServer || isDead.Value) return 0f;
|
||||||
|
|
||||||
float actualHeal = Mathf.Min(amount, MaxHealth - currentHealth.Value);
|
float actualHeal = Mathf.Min(amount, MaxHealth - currentHealth.Value);
|
||||||
currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
|
currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
|
||||||
|
|||||||
@@ -107,6 +107,10 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 사망 상태 체크
|
||||||
|
if (networkController != null && networkController.IsDead)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// 로컬 체크 (빠른 피드백용)
|
// 로컬 체크 (빠른 피드백용)
|
||||||
if (skillController.IsExecutingSkill)
|
if (skillController.IsExecutingSkill)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -145,6 +149,10 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
if (skill == null) return;
|
if (skill == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
// 서버에서 다시 검증
|
// 서버에서 다시 검증
|
||||||
|
// 사망 상태 체크
|
||||||
|
if (networkController != null && networkController.IsDead)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (skillController.IsExecutingSkill || skillController.IsOnCooldown(skill))
|
if (skillController.IsExecutingSkill || skillController.IsOnCooldown(skill))
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user