feat: 플레이어 사망 및 리스폰 시스템 구현
- isDead 네트워크 변수 추가로 사망 상태 동기화 - 사망 시 이동/스킬 비활성화 및 사망 애니메이션 재생 - Respawn() 메서드로 체력/마나 회복 및 컴포넌트 재활성화 - 스킬 입력에서 사망 상태 체크 추가 Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode) Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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@@ -18,6 +18,7 @@ namespace Colosseum.Player
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// 네트워크 동기화 변수
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private NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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private NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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private NetworkVariable<bool> isDead = new NetworkVariable<bool>(false);
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public float Health => currentHealth.Value;
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public float Mana => currentMana.Value;
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@@ -29,9 +30,13 @@ namespace Colosseum.Player
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // (oldValue, newValue)
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public event Action<float, float> OnManaChanged; // (oldValue, newValue)
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// 사망 이벤트
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public event Action<PlayerNetworkController> OnDeath;
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public event Action<bool> OnDeathStateChanged; // (isDead)
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// IDamageable 구현
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public float CurrentHealth => currentHealth.Value;
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public bool IsDead => currentHealth.Value <= 0f;
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public bool IsDead => isDead.Value;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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@@ -44,12 +49,14 @@ namespace Colosseum.Player
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// 네트워크 변수 변경 콜백 등록
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currentHealth.OnValueChanged += HandleHealthChanged;
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currentMana.OnValueChanged += HandleManaChanged;
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isDead.OnValueChanged += HandleDeathStateChanged;
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// 초기화
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if (IsServer)
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{
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currentHealth.Value = MaxHealth;
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currentMana.Value = MaxMana;
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isDead.Value = false;
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}
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}
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@@ -58,6 +65,7 @@ namespace Colosseum.Player
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// 콜백 해제
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currentHealth.OnValueChanged -= HandleHealthChanged;
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currentMana.OnValueChanged -= HandleManaChanged;
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isDead.OnValueChanged -= HandleDeathStateChanged;
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}
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private void HandleHealthChanged(float oldValue, float newValue)
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@@ -70,12 +78,19 @@ namespace Colosseum.Player
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OnManaChanged?.Invoke(oldValue, newValue);
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}
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private void HandleDeathStateChanged(bool oldValue, bool newValue)
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{
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OnDeathStateChanged?.Invoke(newValue);
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}
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/// <summary>
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/// 대미지 적용 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Server)]
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public void TakeDamageRpc(float damage)
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{
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if (isDead.Value) return;
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currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
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if (currentHealth.Value <= 0f)
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@@ -111,10 +126,75 @@ namespace Colosseum.Player
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currentMana.Value = Mathf.Min(MaxMana, currentMana.Value + amount);
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}
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/// <summary>
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/// 사망 처리 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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private void HandleDeath()
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{
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// TODO: 사망 처리 로직
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Debug.Log($"Player {OwnerClientId} died!");
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if (isDead.Value) return;
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isDead.Value = true;
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// 이동 비활성화
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var movement = GetComponent<PlayerMovement>();
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if (movement != null)
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{
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movement.enabled = false;
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}
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// 스킬 입력 비활성화
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var skillInput = GetComponent<PlayerSkillInput>();
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if (skillInput != null)
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{
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||||
skillInput.enabled = false;
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}
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// 사망 애니메이션 재생
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||||
var animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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if (animator != null)
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{
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animator.SetTrigger("Die");
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}
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// 사망 이벤트 발생
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OnDeath?.Invoke(this);
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Debug.Log($"[Player] Player {OwnerClientId} died!");
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}
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/// <summary>
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/// 리스폰 (서버에서만 실행)
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/// </summary>
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public void Respawn()
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{
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if (!IsServer) return;
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isDead.Value = false;
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currentHealth.Value = MaxHealth;
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currentMana.Value = MaxMana;
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// 이동 재활성화
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var movement = GetComponent<PlayerMovement>();
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if (movement != null)
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{
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movement.enabled = true;
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}
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// 스킬 입력 재활성화
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var skillInput = GetComponent<PlayerSkillInput>();
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if (skillInput != null)
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{
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||||
skillInput.enabled = true;
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}
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// 애니메이션 리셋
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var animator = GetComponentInChildren<Animator>();
|
||||
if (animator != null)
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{
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||||
animator.Rebind();
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}
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||||
Debug.Log($"[Player] Player {OwnerClientId} respawned!");
|
||||
}
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#region IDamageable
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@@ -123,7 +203,7 @@ namespace Colosseum.Player
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/// </summary>
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public float TakeDamage(float damage, object source = null)
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{
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if (!IsServer) return 0f;
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if (!IsServer || isDead.Value) return 0f;
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float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
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currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
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@@ -141,7 +221,7 @@ namespace Colosseum.Player
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/// </summary>
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public float Heal(float amount)
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{
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if (!IsServer) return 0f;
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if (!IsServer || isDead.Value) return 0f;
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float actualHeal = Mathf.Min(amount, MaxHealth - currentHealth.Value);
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currentHealth.Value = Mathf.Min(MaxHealth, currentHealth.Value + amount);
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