fix: 패턴 디버그 BT 토글 동작 정리

- 보스 패턴 디버그 실행기를 추가해 강제 패턴 실행과 BT 일시정지를 분리

- 디버그 패널의 패턴 강제 발동 UI에 BT ON/OFF 토글과 상태 동기화를 반영

- Unity 리프레시 및 dotnet build로 컴파일 오류 없이 동작 확인
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2026-04-10 22:09:39 +09:00
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@@ -49,6 +49,15 @@ namespace Colosseum.UI
private SkillController debugSkillController;
private BossEnemy cachedBossForSkillDropdown;
// 패턴 강제 발동
private Button patternBehaviorModeToggleButton;
private TMP_Text patternBehaviorModeToggleLabel;
private bool isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern = true;
private TMP_Dropdown patternDropdown;
private List<BossPatternData> debugPatternList;
private BossPatternDebugRunner debugPatternRunner;
private BossEnemy cachedBossForPatternDropdown;
// UI 참조
private GameObject toggleButtonObject;
private GameObject panelRoot;
@@ -94,6 +103,7 @@ namespace Colosseum.UI
UpdateHPDisplay();
RefreshSkillDropdownIfNeeded();
RefreshPatternDropdownIfNeeded();
}
/// <summary>
@@ -223,6 +233,7 @@ namespace Colosseum.UI
BuildShieldSection(content.transform);
BuildAbnormalitySection(content.transform);
BuildSkillForceSection(content.transform);
BuildPatternForceSection(content.transform);
}
/// <summary>
@@ -306,6 +317,26 @@ namespace Colosseum.UI
MakeButton("취소", row.transform, OnCancelSkill, 80f);
}
/// <summary>
/// 패턴 강제 발동 섹션
/// </summary>
private void BuildPatternForceSection(Transform parent)
{
MakeSectionHeader("패턴 강제 발동", parent);
GameObject modeRow = MakeRow(parent);
MakeLabel("BT:", modeRow.transform, 14f, 56f);
patternBehaviorModeToggleButton = MakeButton("ON", modeRow.transform, TogglePatternBehaviorMode, 80f);
patternBehaviorModeToggleLabel = GetButtonLabel(patternBehaviorModeToggleButton);
RefreshPatternBehaviorModeToggleUI();
patternDropdown = MakeDropdown("PatternDropdown", parent);
GameObject row = MakeRow(parent);
MakeButton("발동", row.transform, OnForcePattern, 80f);
MakeButton("취소", row.transform, OnCancelPattern, 80f);
}
// ──────────────────────────────────────────────────
// UI 업데이트
// ──────────────────────────────────────────────────
@@ -457,6 +488,21 @@ namespace Colosseum.UI
}
}
/// <summary>
/// 보스가 변경되었으면 패턴 드롭다운을 갱신합니다.
/// </summary>
private void RefreshPatternDropdownIfNeeded()
{
if (patternDropdown == null)
return;
if (cachedBoss != cachedBossForPatternDropdown)
{
cachedBossForPatternDropdown = cachedBoss;
RebuildPatternDropdown();
}
}
/// <summary>
/// 드롭다운을 갱신합니다.
/// 에디터에서는 Data/Skills에서 보스 이름이 포함된 스킬을 모두 검색하고,
@@ -508,7 +554,10 @@ namespace Colosseum.UI
/// </summary>
private List<SkillData> LoadSkillsFromAssetFolder()
{
string bossName = cachedBoss.gameObject.name;
string bossName = GetBossAssetFilterName();
if (string.IsNullOrEmpty(bossName))
return new List<SkillData>();
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets($"t:SkillData", new[] { "Assets/_Game/Data/Skills" });
List<SkillData> result = new List<SkillData>();
@@ -528,6 +577,83 @@ namespace Colosseum.UI
}
#endif
/// <summary>
/// 보스가 변경되었으면 패턴 드롭다운을 갱신합니다.
/// 에디터에서는 Data/Patterns에서 보스 이름이 포함된 패턴을 모두 검색하고,
/// 빌드에서는 보스 강제 시전 드롭다운을 비웁니다.
/// </summary>
private void RebuildPatternDropdown()
{
debugPatternRunner = cachedBoss != null
? cachedBoss.GetComponent<BossPatternDebugRunner>()
: null;
SyncPatternBehaviorTreeToggleState();
if (cachedBoss == null)
{
patternDropdown.ClearOptions();
patternDropdown.options.Add(new TMP_Dropdown.OptionData("보스 없음"));
patternDropdown.value = 0;
debugPatternList = null;
return;
}
#if UNITY_EDITOR
debugPatternList = LoadPatternsFromAssetFolder();
#else
debugPatternList = null;
#endif
if (debugPatternList == null || debugPatternList.Count == 0)
{
patternDropdown.ClearOptions();
patternDropdown.options.Add(new TMP_Dropdown.OptionData("패턴 없음"));
patternDropdown.value = 0;
return;
}
List<TMP_Dropdown.OptionData> options = new List<TMP_Dropdown.OptionData>();
for (int i = 0; i < debugPatternList.Count; i++)
{
BossPatternData pattern = debugPatternList[i];
string name = pattern != null ? pattern.PatternName : string.Empty;
options.Add(new TMP_Dropdown.OptionData(string.IsNullOrEmpty(name) ? $"Pattern {i}" : name));
}
patternDropdown.ClearOptions();
patternDropdown.AddOptions(options);
}
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 에디터 전용: Data/Patterns에서 보스 이름이 포함된 BossPatternData를 모두 검색합니다.
/// </summary>
private List<BossPatternData> LoadPatternsFromAssetFolder()
{
string bossName = GetBossAssetFilterName();
if (string.IsNullOrEmpty(bossName))
return new List<BossPatternData>();
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:BossPatternData", new[] { "Assets/_Game/Data/Patterns" });
List<BossPatternData> result = new List<BossPatternData>();
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);
if (!path.Contains(bossName))
continue;
BossPatternData pattern = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<BossPatternData>(path);
if (pattern != null)
result.Add(pattern);
}
return result
.OrderBy(pattern => pattern.PatternName)
.ToList();
}
#endif
/// <summary>
/// 드롭다운에서 선택한 스킬을 강제 발동합니다.
/// </summary>
@@ -559,6 +685,77 @@ namespace Colosseum.UI
debugSkillController.CancelSkill();
}
/// <summary>
/// 드롭다운에서 선택한 패턴을 강제 발동합니다.
/// </summary>
private void OnForcePattern()
{
if (!IsHost || NoBoss || debugPatternList == null)
return;
int index = patternDropdown.value;
if (index < 0 || index >= debugPatternList.Count)
return;
if (debugPatternRunner == null)
debugPatternRunner = cachedBoss.GetComponent<BossPatternDebugRunner>() ?? cachedBoss.gameObject.AddComponent<BossPatternDebugRunner>();
ApplyPatternBehaviorTreeToggleState();
debugPatternRunner.TryExecutePattern(debugPatternList[index], GetSelectedPatternBehaviorTreeMode());
}
/// <summary>
/// 현재 실행 중인 디버그 패턴을 취소합니다.
/// </summary>
private void OnCancelPattern()
{
if (!IsHost || NoBoss || debugPatternRunner == null)
return;
debugPatternRunner.CancelPattern();
}
/// <summary>
/// 현재 토글 상태를 디버그 패턴 실행기의 BT 정지 상태에 반영합니다.
/// </summary>
private void ApplyPatternBehaviorTreeToggleState()
{
if (!IsHost || NoBoss)
return;
if (debugPatternRunner == null)
debugPatternRunner = cachedBoss.GetComponent<BossPatternDebugRunner>() ?? cachedBoss.gameObject.AddComponent<BossPatternDebugRunner>();
debugPatternRunner.SetBehaviorTreePaused(!isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern);
}
/// <summary>
/// 현재 보스의 BT 활성 상태를 토글 UI에 동기화합니다.
/// </summary>
private void SyncPatternBehaviorTreeToggleState()
{
bool isBehaviorTreeEnabled = true;
if (cachedBoss != null)
{
debugPatternRunner ??= cachedBoss.GetComponent<BossPatternDebugRunner>();
if (debugPatternRunner != null)
{
isBehaviorTreeEnabled = !debugPatternRunner.IsBehaviorTreePaused;
}
else
{
Unity.Behavior.BehaviorGraphAgent behaviorGraphAgent = cachedBoss.GetComponent<Unity.Behavior.BehaviorGraphAgent>();
if (behaviorGraphAgent != null)
isBehaviorTreeEnabled = behaviorGraphAgent.enabled;
}
}
isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern = isBehaviorTreeEnabled;
RefreshPatternBehaviorModeToggleUI();
}
// ──────────────────────────────────────────────────
// 토글
// ──────────────────────────────────────────────────
@@ -582,6 +779,61 @@ namespace Colosseum.UI
private static TMP_FontAsset DefaultFont => TMP_Settings.defaultFontAsset;
/// <summary>
/// 디버그 에셋 검색에 사용할 보스 이름을 반환합니다.
/// </summary>
private string GetBossAssetFilterName()
{
if (cachedBoss == null)
return string.Empty;
const string cloneSuffix = "(Clone)";
string bossName = cachedBoss.gameObject.name;
if (bossName.EndsWith(cloneSuffix, StringComparison.Ordinal))
bossName = bossName[..^cloneSuffix.Length];
return bossName.Trim();
}
/// <summary>
/// 패턴 강제 발동 시 사용할 BT 활성 토글 UI를 갱신합니다.
/// </summary>
private void RefreshPatternBehaviorModeToggleUI()
{
if (patternBehaviorModeToggleButton == null || patternBehaviorModeToggleLabel == null)
return;
patternBehaviorModeToggleLabel.text = isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern ? "ON" : "OFF";
Image buttonImage = patternBehaviorModeToggleButton.GetComponent<Image>();
if (buttonImage != null)
{
buttonImage.color = isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern
? new Color(0.18f, 0.45f, 0.22f, 1f)
: new Color(0.38f, 0.18f, 0.18f, 1f);
}
}
/// <summary>
/// 패턴 강제 발동 시 BT 활성 토글 상태를 반전합니다.
/// </summary>
private void TogglePatternBehaviorMode()
{
isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern = !isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern;
RefreshPatternBehaviorModeToggleUI();
ApplyPatternBehaviorTreeToggleState();
}
/// <summary>
/// 현재 선택된 패턴 강제 발동 BT 모드를 반환합니다.
/// </summary>
private DebugPatternBehaviorTreeMode GetSelectedPatternBehaviorTreeMode()
{
return isBehaviorTreeEnabledForDebugPattern
? DebugPatternBehaviorTreeMode.KeepRunning
: DebugPatternBehaviorTreeMode.DisableDuringPattern;
}
private static void MakeSectionHeader(string text, Transform parent)
{
TMP_Text h = MakeLabel(text, parent, 16f);
@@ -643,6 +895,18 @@ namespace Colosseum.UI
return go.GetComponent<Button>();
}
/// <summary>
/// 버튼 내부 텍스트 라벨을 반환합니다.
/// </summary>
private static TMP_Text GetButtonLabel(Button button)
{
if (button == null)
return null;
Transform labelTransform = button.transform.Find("Text");
return labelTransform != null ? labelTransform.GetComponent<TMP_Text>() : null;
}
private static GameObject MakeRow(Transform parent)
{
GameObject go = new GameObject("Row", typeof(RectTransform), typeof(HorizontalLayoutGroup));