feat: 스킬 애니메이션 N클립 순차 재생 및 이름 기반 자동 매칭 시스템
- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
- Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
- 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
- baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
- waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
This commit is contained in:
@@ -257,15 +257,14 @@ namespace Colosseum.Combat.Simulation
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};
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};
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float resolvedAnimationSpeed = loadoutEntry.GetResolvedAnimationSpeed();
|
float resolvedAnimationSpeed = loadoutEntry.GetResolvedAnimationSpeed();
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||||||
float mainClipDuration = ResolveClipDuration(skill.SkillClip, resolvedAnimationSpeed);
|
float totalClipDuration = ResolveTotalClipDuration(skill.AnimationClips, resolvedAnimationSpeed);
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||||||
float endClipDuration = ResolveClipDuration(skill.EndClip, 1f);
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int repeatCount = loadoutEntry.GetResolvedRepeatCount();
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int repeatCount = loadoutEntry.GetResolvedRepeatCount();
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||||||
snapshot.castDuration = Mathf.Max(MinimumActionDuration, (mainClipDuration * repeatCount) + endClipDuration + ruleSet.MovementLossSecondsPerCast);
|
snapshot.castDuration = Mathf.Max(MinimumActionDuration, (totalClipDuration * repeatCount) + ruleSet.MovementLossSecondsPerCast);
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||||||
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||||||
Dictionary<int, List<SkillEffect>> effectMap = new Dictionary<int, List<SkillEffect>>();
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Dictionary<int, List<SkillEffect>> effectMap = new Dictionary<int, List<SkillEffect>>();
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loadoutEntry.CollectTriggeredEffects(effectMap);
|
loadoutEntry.CollectTriggeredEffects(effectMap);
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||||||
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||||||
BuildDamageEvents(snapshot, effectMap, context, weaponDamageMultiplier, ruleSet, mainClipDuration, resolvedAnimationSpeed, repeatCount, warnings);
|
BuildDamageEvents(snapshot, effectMap, context, weaponDamageMultiplier, ruleSet, totalClipDuration, resolvedAnimationSpeed, repeatCount, warnings);
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||||||
snapshots[slotIndex] = snapshot;
|
snapshots[slotIndex] = snapshot;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
@@ -278,7 +277,7 @@ namespace Colosseum.Combat.Simulation
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|||||||
SimulationContext context,
|
SimulationContext context,
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float weaponDamageMultiplier,
|
float weaponDamageMultiplier,
|
||||||
SimulationRuleSet ruleSet,
|
SimulationRuleSet ruleSet,
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||||||
float mainClipDuration,
|
float totalClipDuration,
|
||||||
float resolvedAnimationSpeed,
|
float resolvedAnimationSpeed,
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||||||
int repeatCount,
|
int repeatCount,
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||||||
List<string> warnings)
|
List<string> warnings)
|
||||||
@@ -286,15 +285,30 @@ namespace Colosseum.Combat.Simulation
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|||||||
if (snapshot == null || effectMap == null || effectMap.Count == 0)
|
if (snapshot == null || effectMap == null || effectMap.Count == 0)
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return;
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return;
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|
// 모든 클립에서 OnEffect 이벤트를 수집합니다.
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List<AnimationEvent> effectEvents = new List<AnimationEvent>();
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List<AnimationEvent> effectEvents = new List<AnimationEvent>();
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||||||
AnimationClip clip = snapshot.skill.SkillClip;
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IReadOnlyList<AnimationClip> clips = snapshot.skill.AnimationClips;
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||||||
if (clip != null)
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if (clips != null)
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{
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{
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AnimationEvent[] clipEvents = clip.events;
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float timeOffset = 0f;
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||||||
for (int i = 0; i < clipEvents.Length; i++)
|
for (int clipIndex = 0; clipIndex < clips.Count; clipIndex++)
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||||||
{
|
{
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||||||
if (string.Equals(clipEvents[i].functionName, "OnEffect", StringComparison.Ordinal))
|
AnimationClip clip = clips[clipIndex];
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||||||
effectEvents.Add(clipEvents[i]);
|
if (clip == null) continue;
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||||||
|
AnimationEvent[] clipEvents = clip.events;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < clipEvents.Length; i++)
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||||||
|
{
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||||||
|
if (string.Equals(clipEvents[i].functionName, "OnEffect", StringComparison.Ordinal))
|
||||||
|
{
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|
// 이벤트 시간에 이전 클립들의 누적 길이를 더합니다.
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|
AnimationEvent offsetEvent = clipEvents[i];
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offsetEvent.time += timeOffset;
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||||||
|
effectEvents.Add(offsetEvent);
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}
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||||||
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}
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|
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||||||
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timeOffset += clip.length;
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||||||
}
|
}
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}
|
}
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||||||
@@ -303,7 +317,7 @@ namespace Colosseum.Combat.Simulation
|
|||||||
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||||||
for (int iteration = 0; iteration < repeatCount; iteration++)
|
for (int iteration = 0; iteration < repeatCount; iteration++)
|
||||||
{
|
{
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||||||
float iterationOffset = mainClipDuration * iteration;
|
float iterationOffset = totalClipDuration * iteration;
|
||||||
|
|
||||||
for (int eventIndex = 0; eventIndex < effectEvents.Count; eventIndex++)
|
for (int eventIndex = 0; eventIndex < effectEvents.Count; eventIndex++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -546,6 +560,23 @@ namespace Colosseum.Combat.Simulation
|
|||||||
return clip.length / Mathf.Max(0.05f, speed);
|
return clip.length / Mathf.Max(0.05f, speed);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 클립 목록 전체의 재생 시간을 합산합니다.
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||||||
|
/// </summary>
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||||||
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private static float ResolveTotalClipDuration(IReadOnlyList<AnimationClip> clips, float speed)
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||||||
|
{
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||||||
|
if (clips == null || clips.Count == 0)
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||||||
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return 0f;
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||||||
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float total = 0f;
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||||||
|
for (int i = 0; i < clips.Count; i++)
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||||||
|
{
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||||||
|
total += ResolveClipDuration(clips[i], speed);
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
return total;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
private static List<int> CollectValidPrioritySlots(RotationPolicy rotationPolicy, SkillRuntimeSnapshot[] snapshots)
|
private static List<int> CollectValidPrioritySlots(RotationPolicy rotationPolicy, SkillRuntimeSnapshot[] snapshots)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
List<int> validSlots = new List<int>();
|
List<int> validSlots = new List<int>();
|
||||||
|
|||||||
@@ -345,13 +345,28 @@ public static class AnimationClipExtractor
|
|||||||
SerializedObject so = new SerializedObject(skillData);
|
SerializedObject so = new SerializedObject(skillData);
|
||||||
bool modified = false;
|
bool modified = false;
|
||||||
|
|
||||||
if (TryRemapClip(so.FindProperty("skillClip"), fbxToAnimMap, path, "skillClip"))
|
// animationClips 리스트의 각 요소를 remap합니다.
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||||||
|
SerializedProperty clipsProp = so.FindProperty("animationClips");
|
||||||
|
if (clipsProp != null)
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||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < clipsProp.arraySize; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (TryRemapClip(clipsProp.GetArrayElementAtIndex(i), fbxToAnimMap, path, $"animationClips[{i}]"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
modified = true;
|
||||||
|
relinkCount++;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 레거시 필드도 remap (마이그레이션 전 애셋 보호)
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||||||
|
if (TryRemapClip(so.FindProperty("legacySkillClip"), fbxToAnimMap, path, "legacySkillClip"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
modified = true;
|
modified = true;
|
||||||
relinkCount++;
|
relinkCount++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (TryRemapClip(so.FindProperty("endClip"), fbxToAnimMap, path, "endClip"))
|
if (TryRemapClip(so.FindProperty("legacyEndClip"), fbxToAnimMap, path, "legacyEndClip"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
modified = true;
|
modified = true;
|
||||||
relinkCount++;
|
relinkCount++;
|
||||||
@@ -567,8 +582,11 @@ public static class AnimationClipExtractor
|
|||||||
SkillData skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
|
SkillData skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
|
||||||
if (skillData == null) continue;
|
if (skillData == null) continue;
|
||||||
|
|
||||||
if (skillData.SkillClip != null) clips.Add(skillData.SkillClip);
|
IReadOnlyList<AnimationClip> skillClips = skillData.AnimationClips;
|
||||||
if (skillData.EndClip != null) clips.Add(skillData.EndClip);
|
for (int i = 0; i < skillClips.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (skillClips[i] != null) clips.Add(skillClips[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// ── BossPhaseData ──
|
// ── BossPhaseData ──
|
||||||
|
|||||||
101
Assets/_Game/Scripts/Editor/AnimationClipSkillDataMatcher.cs
Normal file
101
Assets/_Game/Scripts/Editor/AnimationClipSkillDataMatcher.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
|
|||||||
|
using System;
|
||||||
|
|
||||||
|
using UnityEditor;
|
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|
|
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|
using Colosseum.Skills;
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||||||
|
namespace Colosseum.Editor
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||||||
|
{
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||||||
|
/// <summary>
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||||||
|
/// Animations 폴더 내 애니메이션 클립이 변경(생성/수정/삭제/이동)되면
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||||||
|
/// 관련 SkillData의 애니메이션 클립 목록을 자동 갱신합니다.
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||||||
|
/// </summary>
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|
public class AnimationClipSkillDataMatcher : AssetPostprocessor
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|
{
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||||||
|
private const string AnimationsFolderPath = "Assets/_Game/Animations";
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|
private static void OnPostprocessAllAssets(
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|
string[] importedAssets,
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|
string[] deletedAssets,
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|
string[] movedAssets,
|
||||||
|
string[] movedFromAssetPaths)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool hasAnimationChange = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < importedAssets.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsAnimationClipPath(importedAssets[i]))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hasAnimationChange = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!hasAnimationChange)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < deletedAssets.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsAnimationClipPath(deletedAssets[i]))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hasAnimationChange = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!hasAnimationChange)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsAnimationClipPath(movedAssets[i]) || IsAnimationClipPath(movedFromAssetPaths[i]))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
hasAnimationChange = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!hasAnimationChange)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
RefreshAllSkillDataClips();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 지정한 경로가 Animations 폴더 내의 애니메이션 클립인지 확인합니다.
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||||||
|
/// </summary>
|
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|
private static bool IsAnimationClipPath(string assetPath)
|
||||||
|
{
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||||||
|
return assetPath != null
|
||||||
|
&& assetPath.StartsWith(AnimationsFolderPath)
|
||||||
|
&& assetPath.EndsWith(".anim", StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 모든 SkillData의 애니메이션 클립 목록을 갱신합니다.
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||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private static void RefreshAllSkillDataClips()
|
||||||
|
{
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|
string[] skillGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:SkillData");
|
||||||
|
int refreshedCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < skillGuids.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(skillGuids[i]);
|
||||||
|
SkillData skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
|
||||||
|
if (skillData == null) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
int clipCountBefore = skillData.AnimationClips.Count;
|
||||||
|
skillData.RefreshAnimationClips();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (skillData.AnimationClips.Count != clipCountBefore)
|
||||||
|
refreshedCount++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (refreshedCount > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: c4524bdb16f89724b96d588200b8a3e8
|
||||||
103
Assets/_Game/Scripts/Editor/BaseSkillClipAssigner.cs
Normal file
103
Assets/_Game/Scripts/Editor/BaseSkillClipAssigner.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,103 @@
|
|||||||
|
using System;
|
||||||
|
|
||||||
|
using UnityEditor;
|
||||||
|
using UnityEditor.Animations;
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|
|
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|
using UnityEngine;
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|
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|
namespace Colosseum.Editor
|
||||||
|
{
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||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// AnimatorController의 Skill 상태에 base clip을 일괄 할당하는 에디터 도구입니다.
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/// </summary>
|
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|
public static class BaseSkillClipAssigner
|
||||||
|
{
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|
private const string SkillStateName = "Skill";
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||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 선택한 애니메이션 클립을 모든 AnimatorController의 Skill 상태에 할당합니다.
|
||||||
|
/// </summary>
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|
[MenuItem("Tools/Animation/Assign Base Skill Clip to All Controllers")]
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||||||
|
private static void AssignBaseClipToAllControllers()
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||||||
|
{
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||||||
|
AnimationClip selectedClip = Selection.activeObject as AnimationClip;
|
||||||
|
if (selectedClip == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EditorUtility.DisplayDialog(
|
||||||
|
"Base Skill Clip 할당",
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||||||
|
"Animations 폴더에서 할당할 AnimationClip을 선택한 후 다시 실행하세요.",
|
||||||
|
"확인");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
string[] controllerGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:AnimatorController", new[] { "Assets/_Game" });
|
||||||
|
int assignedCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < controllerGuids.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(controllerGuids[i]);
|
||||||
|
AnimatorController ac = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimatorController>(path);
|
||||||
|
if (ac == null) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (TryAssignClipToState(ac, SkillStateName, selectedClip))
|
||||||
|
assignedCount++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (assignedCount > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||||
|
EditorUtility.DisplayDialog(
|
||||||
|
"Base Skill Clip 할당 완료",
|
||||||
|
$"{selectedClip.name}을(를) {assignedCount}개 컨트롤러의 Skill 상태에 할당했습니다.",
|
||||||
|
"확인");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EditorUtility.DisplayDialog(
|
||||||
|
"Base Skill Clip 할당",
|
||||||
|
"Skill 상태를 가진 컨트롤러를 찾지 못했습니다.",
|
||||||
|
"확인");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// AnimatorController의 지정한 상태에 클립을 할당합니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private static bool TryAssignClipToState(AnimatorController ac, string stateName, AnimationClip clip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < ac.layers.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (TryAssignClipInStateMachine(ac.layers[i].stateMachine, stateName, clip))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EditorUtility.SetDirty(ac);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// StateMachine을 재귀적으로 탐색하여 지정한 이름의 상태에 클립을 할당합니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private static bool TryAssignClipInStateMachine(AnimatorStateMachine sm, string stateName, AnimationClip clip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < sm.states.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (sm.states[i].state.name == stateName)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sm.states[i].state.motion = clip;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < sm.stateMachines.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (TryAssignClipInStateMachine(sm.stateMachines[i].stateMachine, stateName, clip))
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 1a6c131eb50620a47ab0250c9d46d438
|
||||||
@@ -178,7 +178,6 @@ namespace Colosseum.Enemy
|
|||||||
var skillCtrl = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
|
var skillCtrl = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
|
||||||
bool needsYMotion = skillCtrl != null
|
bool needsYMotion = skillCtrl != null
|
||||||
&& skillCtrl.IsPlayingAnimation
|
&& skillCtrl.IsPlayingAnimation
|
||||||
&& !skillCtrl.IsInEndAnimation
|
|
||||||
&& skillCtrl.UsesRootMotion
|
&& skillCtrl.UsesRootMotion
|
||||||
&& !skillCtrl.IgnoreRootMotionY;
|
&& !skillCtrl.IgnoreRootMotionY;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -394,10 +394,18 @@ namespace Colosseum.Player
|
|||||||
|
|
||||||
private float GetSkillDuration(SkillData skill)
|
private float GetSkillDuration(SkillData skill)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (skill == null || skill.SkillClip == null)
|
if (skill == null || skill.AnimationClips.Count == 0)
|
||||||
return settleDelay;
|
return settleDelay;
|
||||||
|
|
||||||
return Mathf.Max(settleDelay, skill.SkillClip.length / Mathf.Max(0.1f, skill.AnimationSpeed));
|
float totalLength = 0f;
|
||||||
|
var clips = skill.AnimationClips;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < clips.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (clips[i] != null)
|
||||||
|
totalLength += clips[i].length;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return Mathf.Max(settleDelay, totalLength / Mathf.Max(0.1f, skill.AnimationSpeed));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private SkillData FindCancellableSkill()
|
private SkillData FindCancellableSkill()
|
||||||
|
|||||||
@@ -35,13 +35,12 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
public class SkillController : NetworkBehaviour
|
public class SkillController : NetworkBehaviour
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private const string SKILL_STATE_NAME = "Skill";
|
private const string SKILL_STATE_NAME = "Skill";
|
||||||
private const string END_STATE_NAME = "SkillEnd";
|
|
||||||
|
|
||||||
[Header("애니메이션")]
|
[Header("애니메이션")]
|
||||||
[SerializeField] private Animator animator;
|
[SerializeField] private Animator animator;
|
||||||
[Tooltip("기본 Animator Controller (스킬 종료 후 복원용)")]
|
[Tooltip("기본 Animator Controller (스킬 종료 후 복원용)")]
|
||||||
[SerializeField] private RuntimeAnimatorController baseController;
|
[SerializeField] private RuntimeAnimatorController baseController;
|
||||||
[Tooltip("Skill 상태에 연결된 기본 클립 (Override용)")]
|
[Tooltip("Skill 상태에 연결된 기본 클립 (Override용). baseController의 Skill state에서 자동 발견됩니다.")]
|
||||||
[SerializeField] private AnimationClip baseSkillClip;
|
[SerializeField] private AnimationClip baseSkillClip;
|
||||||
|
|
||||||
[Header("네트워크 동기화")]
|
[Header("네트워크 동기화")]
|
||||||
@@ -71,7 +70,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
private readonly List<AbnormalityData> currentCastStartAbnormalities = new();
|
private readonly List<AbnormalityData> currentCastStartAbnormalities = new();
|
||||||
private readonly Dictionary<int, List<AbnormalityData>> currentTriggeredAbnormalities = new();
|
private readonly Dictionary<int, List<AbnormalityData>> currentTriggeredAbnormalities = new();
|
||||||
private readonly List<GameObject> currentTriggeredTargetsBuffer = new();
|
private readonly List<GameObject> currentTriggeredTargetsBuffer = new();
|
||||||
private bool waitingForEndAnimation; // EndAnimation 종료 대기 중
|
private int currentClipSequenceIndex; // 현재 재생 중인 클립 순서 (animationClips 내 인덱스)
|
||||||
private int currentRepeatCount = 1;
|
private int currentRepeatCount = 1;
|
||||||
private int currentIterationIndex = 0;
|
private int currentIterationIndex = 0;
|
||||||
private GameObject currentTargetOverride;
|
private GameObject currentTargetOverride;
|
||||||
@@ -82,7 +81,6 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
|
|
||||||
public bool IsExecutingSkill => currentSkill != null;
|
public bool IsExecutingSkill => currentSkill != null;
|
||||||
public bool IsPlayingAnimation => currentSkill != null;
|
public bool IsPlayingAnimation => currentSkill != null;
|
||||||
public bool IsInEndAnimation => waitingForEndAnimation;
|
|
||||||
public bool UsesRootMotion => currentSkill != null && currentSkill.UseRootMotion;
|
public bool UsesRootMotion => currentSkill != null && currentSkill.UseRootMotion;
|
||||||
public bool IgnoreRootMotionY => currentSkill != null && currentSkill.IgnoreRootMotionY;
|
public bool IgnoreRootMotionY => currentSkill != null && currentSkill.IgnoreRootMotionY;
|
||||||
public SkillData CurrentSkill => currentSkill;
|
public SkillData CurrentSkill => currentSkill;
|
||||||
@@ -112,9 +110,63 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
#if UNITY_EDITOR
|
#if UNITY_EDITOR
|
||||||
private void OnValidate()
|
private void OnValidate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
AutoDiscoverBaseSkillClip();
|
||||||
AutoRegisterClips();
|
AutoRegisterClips();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// baseController의 Skill 상태에 연결된 클립을 baseSkillClip으로 자동 발견합니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private void AutoDiscoverBaseSkillClip()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (baseSkillClip != null) return;
|
||||||
|
if (baseController == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var ac = baseController as UnityEditor.Animations.AnimatorController;
|
||||||
|
if (ac == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
AnimationClip foundClip = FindClipInState(ac, SKILL_STATE_NAME);
|
||||||
|
if (foundClip != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
baseSkillClip = foundClip;
|
||||||
|
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// AnimatorController의 지정한 상태에 연결된 AnimationClip을 찾습니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private static AnimationClip FindClipInState(UnityEditor.Animations.AnimatorController ac, string stateName)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < ac.layers.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AnimationClip clip = FindClipInStateMachine(ac.layers[i].stateMachine, stateName);
|
||||||
|
if (clip != null) return clip;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// StateMachine을 재귀적으로 탐색하여 지정한 이름의 상태에서 클립을 찾습니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private static AnimationClip FindClipInStateMachine(UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine sm, string stateName)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < sm.states.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (sm.states[i].state.name == stateName && sm.states[i].state.motion is AnimationClip clip)
|
||||||
|
return clip;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < sm.stateMachines.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AnimationClip clip = FindClipInStateMachine(sm.stateMachines[i].stateMachine, stateName);
|
||||||
|
if (clip != null) return clip;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// clipAutoRegisterFilter 이름이 포함된 모든 AnimationClip을 registeredClips에 자동 등록합니다.
|
/// clipAutoRegisterFilter 이름이 포함된 모든 AnimationClip을 registeredClips에 자동 등록합니다.
|
||||||
/// 서버→클라이언트 클립 동기화 인덱스의 일관성을 위해 이름순으로 정렬합니다.
|
/// 서버→클라이언트 클립 동기화 인덱스의 일관성을 위해 이름순으로 정렬합니다.
|
||||||
@@ -173,38 +225,21 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
|
|
||||||
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
|
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
|
||||||
|
|
||||||
// EndAnimation 종료 감지
|
// 애니메이션 종료 시 처리
|
||||||
if (waitingForEndAnimation)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (stateInfo.normalizedTime >= 1f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] EndAnimation complete: {currentSkill.SkillName}");
|
|
||||||
RestoreBaseController();
|
|
||||||
ClearCurrentSkillState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 애니메이션 종료 시 처리 (OnSkillEnd 여부와 관계없이 애니메이션 끝까지 재생)
|
|
||||||
if (stateInfo.normalizedTime >= 1f)
|
if (stateInfo.normalizedTime >= 1f)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// 같은 반복 차수 내에서 다음 클립이 있으면 재생
|
||||||
|
if (TryPlayNextClipInSequence())
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 다음 반복 차수가 있으면 시작
|
||||||
if (TryStartNextIteration())
|
if (TryStartNextIteration())
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (currentSkill.EndClip != null)
|
// 모든 클립과 반복이 끝나면 종료
|
||||||
{
|
if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] Animation complete: {currentSkill.SkillName}");
|
||||||
// EndAnimation 재생 후 종료 대기
|
RestoreBaseController();
|
||||||
if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] SkillAnimation done, playing EndAnimation: {currentSkill.SkillName}");
|
ClearCurrentSkillState();
|
||||||
PlayEndClip(currentSkill.EndClip);
|
|
||||||
waitingForEndAnimation = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// EndAnimation 없으면 바로 종료
|
|
||||||
if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] Animation complete: {currentSkill.SkillName}");
|
|
||||||
RestoreBaseController();
|
|
||||||
ClearCurrentSkillState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -269,7 +304,6 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
|
|
||||||
currentLoadoutEntry = loadoutEntry != null ? loadoutEntry.CreateCopy() : SkillLoadoutEntry.CreateTemporary(skill);
|
currentLoadoutEntry = loadoutEntry != null ? loadoutEntry.CreateCopy() : SkillLoadoutEntry.CreateTemporary(skill);
|
||||||
currentSkill = skill;
|
currentSkill = skill;
|
||||||
waitingForEndAnimation = false;
|
|
||||||
lastCancelReason = SkillCancelReason.None;
|
lastCancelReason = SkillCancelReason.None;
|
||||||
BuildResolvedEffects(currentLoadoutEntry);
|
BuildResolvedEffects(currentLoadoutEntry);
|
||||||
currentRepeatCount = currentLoadoutEntry.GetResolvedRepeatCount();
|
currentRepeatCount = currentLoadoutEntry.GetResolvedRepeatCount();
|
||||||
@@ -385,7 +419,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
currentIterationIndex++;
|
currentIterationIndex++;
|
||||||
waitingForEndAnimation = false;
|
currentClipSequenceIndex = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (debugMode && currentRepeatCount > 1)
|
if (debugMode && currentRepeatCount > 1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -394,18 +428,41 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
|
|
||||||
TriggerCastStartEffects();
|
TriggerCastStartEffects();
|
||||||
|
|
||||||
if (currentSkill.SkillClip != null && animator != null)
|
if (currentSkill.AnimationClips.Count > 0 && animator != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float resolvedAnimationSpeed = currentLoadoutEntry != null
|
float resolvedAnimationSpeed = currentLoadoutEntry != null
|
||||||
? currentLoadoutEntry.GetResolvedAnimationSpeed()
|
? currentLoadoutEntry.GetResolvedAnimationSpeed()
|
||||||
: currentSkill.AnimationSpeed;
|
: currentSkill.AnimationSpeed;
|
||||||
animator.speed = resolvedAnimationSpeed;
|
animator.speed = resolvedAnimationSpeed;
|
||||||
PlaySkillClip(currentSkill.SkillClip);
|
PlaySkillClip(currentSkill.AnimationClips[0]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
TriggerImmediateSelfEffectsIfNeeded();
|
TriggerImmediateSelfEffectsIfNeeded();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 시퀀스 내 다음 클립이 있으면 재생합니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private bool TryPlayNextClipInSequence()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (currentSkill == null)
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
int nextIndex = currentClipSequenceIndex + 1;
|
||||||
|
if (nextIndex >= currentSkill.AnimationClips.Count)
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
currentClipSequenceIndex = nextIndex;
|
||||||
|
PlaySkillClip(currentSkill.AnimationClips[currentClipSequenceIndex]);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (debugMode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.Log($"[Skill] Playing clip {currentClipSequenceIndex + 1}/{currentSkill.AnimationClips.Count}: {currentSkill.AnimationClips[currentClipSequenceIndex].name}");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 반복 시전이 남아 있으면 다음 차수를 시작합니다.
|
/// 반복 시전이 남아 있으면 다음 차수를 시작합니다.
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
@@ -451,31 +508,6 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
PlaySkillClipClientRpc(registeredClips.IndexOf(clip));
|
PlaySkillClipClientRpc(registeredClips.IndexOf(clip));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// 종료 클립 재생
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
private void PlayEndClip(AnimationClip clip)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (baseSkillClip == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Debug.LogError("[SkillController] Base Skill Clip is not assigned!");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var overrideController = new AnimatorOverrideController(baseController);
|
|
||||||
overrideController[baseSkillClip] = clip;
|
|
||||||
animator.runtimeAnimatorController = overrideController;
|
|
||||||
|
|
||||||
// 애니메이터 완전 리셋 후 재생
|
|
||||||
animator.Rebind();
|
|
||||||
animator.Update(0f);
|
|
||||||
animator.Play(SKILL_STATE_NAME, 0, 0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
// 클라이언트에 클립 동기화
|
|
||||||
if (IsServer && IsSpawned)
|
|
||||||
PlaySkillClipClientRpc(registeredClips.IndexOf(clip));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 기본 컨트롤러로 복원
|
/// 기본 컨트롤러로 복원
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
@@ -652,7 +684,7 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
currentTriggeredAbnormalities.Clear();
|
currentTriggeredAbnormalities.Clear();
|
||||||
currentTriggeredTargetsBuffer.Clear();
|
currentTriggeredTargetsBuffer.Clear();
|
||||||
currentTargetOverride = null;
|
currentTargetOverride = null;
|
||||||
waitingForEndAnimation = false;
|
currentClipSequenceIndex = 0;
|
||||||
currentRepeatCount = 1;
|
currentRepeatCount = 1;
|
||||||
currentIterationIndex = 0;
|
currentIterationIndex = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -56,6 +56,120 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
|
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
|
||||||
public class SkillData : ScriptableObject
|
public class SkillData : ScriptableObject
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
private const string SkillAssetPrefix = "Data_Skill_";
|
||||||
|
private const string ClipAssetPrefix = "Anim_";
|
||||||
|
private const string AnimationsSearchPath = "Assets/_Game/Animations";
|
||||||
|
|
||||||
|
#if UNITY_EDITOR
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 레거시 마이그레이션 및 애니메이션 클립 자동 매칭.
|
||||||
|
/// 에디터에서 애셋 로드/수정 시 자동 실행됩니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private void OnValidate()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MigrateLegacyClips();
|
||||||
|
RefreshAnimationClips();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 기존 skillClip/endClip 데이터를 animationClips 리스트로 이관합니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
private void MigrateLegacyClips()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (legacySkillClip == null && legacyEndClip == null)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (animationClips.Count > 0)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (legacySkillClip != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animationClips.Add(legacySkillClip);
|
||||||
|
legacySkillClip = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (legacyEndClip != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
animationClips.Add(legacyEndClip);
|
||||||
|
legacyEndClip = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
|
||||||
|
Debug.Log($"[SkillData] 레거시 클립을 animationClips로 이관 완료: {SkillName ?? name}", this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 애셋 이름 기반으로 매칭되는 애니메이션 클립을 자동 수집합니다.
|
||||||
|
/// SkillData 이름이 'Data_Skill_'으로 시작하면 'Anim_{key}_{순서}' 클립을 찾아 animationClips에 채웁니다.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public void RefreshAnimationClips()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!name.StartsWith(SkillAssetPrefix))
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
string key = name.Substring(SkillAssetPrefix.Length);
|
||||||
|
if (string.IsNullOrEmpty(key))
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
string[] guids = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:AnimationClip", new[] { AnimationsSearchPath });
|
||||||
|
var matchedClips = new List<(AnimationClip clip, int order)>();
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string path = UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);
|
||||||
|
AnimationClip clip = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(path);
|
||||||
|
if (clip == null) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
string clipName = clip.name;
|
||||||
|
if (!clipName.StartsWith(ClipAssetPrefix))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
string remaining = clipName.Substring(ClipAssetPrefix.Length);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (remaining == key)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 정확 매칭 (순서 번호 없음) → 최우선
|
||||||
|
matchedClips.Add((clip, -1));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (remaining.StartsWith(key + "_"))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string suffix = remaining.Substring(key.Length + 1);
|
||||||
|
if (int.TryParse(suffix, out int order))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
matchedClips.Add((clip, order));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (matchedClips.Count == 0)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 정렬: 순서 번호 없음(-1) → 순서 번호 오름차순
|
||||||
|
matchedClips.Sort((a, b) => a.order.CompareTo(b.order));
|
||||||
|
|
||||||
|
// 변경이 있는 경우만 갱신 (무한 루프 방지)
|
||||||
|
bool changed = matchedClips.Count != animationClips.Count;
|
||||||
|
if (!changed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (matchedClips[i].clip != animationClips[i])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
changed = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!changed) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
animationClips.Clear();
|
||||||
|
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
|
||||||
|
animationClips.Add(matchedClips[i].clip);
|
||||||
|
|
||||||
|
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
[Header("기본 정보")]
|
[Header("기본 정보")]
|
||||||
[SerializeField] private string skillName;
|
[SerializeField] private string skillName;
|
||||||
[TextArea(2, 4)]
|
[TextArea(2, 4)]
|
||||||
@@ -73,13 +187,15 @@ namespace Colosseum.Skills
|
|||||||
[SerializeField] private SkillBaseType baseTypes = SkillBaseType.None;
|
[SerializeField] private SkillBaseType baseTypes = SkillBaseType.None;
|
||||||
|
|
||||||
[Header("애니메이션")]
|
[Header("애니메이션")]
|
||||||
[Tooltip("기본 Animator Controller의 'Skill' 상태에 덮어씌워질 클립")]
|
[Tooltip("순차 재생할 클립 목록. 애셋 이름이 Data_Skill_ 접두사면 Anim_{이름}_{순서} 클립을 자동 수집합니다.")]
|
||||||
[SerializeField] private AnimationClip skillClip;
|
[SerializeField] private List<AnimationClip> animationClips = new();
|
||||||
[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
|
|
||||||
[SerializeField] private AnimationClip endClip;
|
|
||||||
[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
|
[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
|
||||||
[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
|
[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 레거시 마이그레이션 (기존 skillClip/endClip 데이터 보존)
|
||||||
|
[SerializeField, HideInInspector] private AnimationClip legacySkillClip;
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[SerializeField, HideInInspector] private AnimationClip legacyEndClip;
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[Header("루트 모션")]
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[Header("루트 모션")]
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[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
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[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
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[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
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[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
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@@ -123,8 +239,15 @@ namespace Colosseum.Skills
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public SkillRoleType SkillRole => skillRole;
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public SkillRoleType SkillRole => skillRole;
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public SkillActivationType ActivationType => activationType;
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public SkillActivationType ActivationType => activationType;
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public SkillBaseType BaseTypes => baseTypes;
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public SkillBaseType BaseTypes => baseTypes;
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public AnimationClip SkillClip => skillClip;
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/// <summary>
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public AnimationClip EndClip => endClip;
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/// 순차 재생할 클립 목록입니다.
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/// </summary>
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public IReadOnlyList<AnimationClip> AnimationClips => animationClips;
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/// <summary>
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/// 첫 번째 클립 (레거시 호환성). 기존 코드에서 SkillClip을 참조하는 곳에서 사용됩니다.
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/// </summary>
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public AnimationClip SkillClip => animationClips.Count > 0 ? animationClips[0] : null;
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public float AnimationSpeed => animationSpeed;
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public float AnimationSpeed => animationSpeed;
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public float Cooldown => cooldown;
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public float Cooldown => cooldown;
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public float ManaCost => manaCost;
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public float ManaCost => manaCost;
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