feat: 스킬 애니메이션 N클립 순차 재생 및 이름 기반 자동 매칭 시스템
- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
- Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
- 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
- baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
- waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
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103
Assets/_Game/Scripts/Editor/BaseSkillClipAssigner.cs
Normal file
103
Assets/_Game/Scripts/Editor/BaseSkillClipAssigner.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,103 @@
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using System;
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using UnityEditor;
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using UnityEditor.Animations;
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using UnityEngine;
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namespace Colosseum.Editor
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{
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/// <summary>
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/// AnimatorController의 Skill 상태에 base clip을 일괄 할당하는 에디터 도구입니다.
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/// </summary>
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public static class BaseSkillClipAssigner
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{
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private const string SkillStateName = "Skill";
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/// <summary>
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/// 선택한 애니메이션 클립을 모든 AnimatorController의 Skill 상태에 할당합니다.
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/// </summary>
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[MenuItem("Tools/Animation/Assign Base Skill Clip to All Controllers")]
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private static void AssignBaseClipToAllControllers()
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{
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AnimationClip selectedClip = Selection.activeObject as AnimationClip;
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if (selectedClip == null)
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{
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EditorUtility.DisplayDialog(
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"Base Skill Clip 할당",
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"Animations 폴더에서 할당할 AnimationClip을 선택한 후 다시 실행하세요.",
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"확인");
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return;
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}
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string[] controllerGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:AnimatorController", new[] { "Assets/_Game" });
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int assignedCount = 0;
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for (int i = 0; i < controllerGuids.Length; i++)
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{
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string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(controllerGuids[i]);
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AnimatorController ac = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimatorController>(path);
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if (ac == null) continue;
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if (TryAssignClipToState(ac, SkillStateName, selectedClip))
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assignedCount++;
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}
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if (assignedCount > 0)
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{
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AssetDatabase.SaveAssets();
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EditorUtility.DisplayDialog(
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"Base Skill Clip 할당 완료",
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$"{selectedClip.name}을(를) {assignedCount}개 컨트롤러의 Skill 상태에 할당했습니다.",
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"확인");
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}
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else
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{
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||||
EditorUtility.DisplayDialog(
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||||
"Base Skill Clip 할당",
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"Skill 상태를 가진 컨트롤러를 찾지 못했습니다.",
|
||||
"확인");
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}
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}
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/// <summary>
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||||
/// AnimatorController의 지정한 상태에 클립을 할당합니다.
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/// </summary>
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private static bool TryAssignClipToState(AnimatorController ac, string stateName, AnimationClip clip)
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{
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for (int i = 0; i < ac.layers.Length; i++)
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{
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if (TryAssignClipInStateMachine(ac.layers[i].stateMachine, stateName, clip))
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{
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EditorUtility.SetDirty(ac);
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return true;
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}
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}
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return false;
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}
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/// <summary>
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||||
/// StateMachine을 재귀적으로 탐색하여 지정한 이름의 상태에 클립을 할당합니다.
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/// </summary>
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private static bool TryAssignClipInStateMachine(AnimatorStateMachine sm, string stateName, AnimationClip clip)
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{
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for (int i = 0; i < sm.states.Length; i++)
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||||
{
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if (sm.states[i].state.name == stateName)
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{
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sm.states[i].state.motion = clip;
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return true;
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}
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}
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for (int i = 0; i < sm.stateMachines.Length; i++)
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{
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if (TryAssignClipInStateMachine(sm.stateMachines[i].stateMachine, stateName, clip))
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||||
return true;
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}
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return false;
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}
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}
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}
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