feat: 스킬 애니메이션 N클립 순차 재생 및 이름 기반 자동 매칭 시스템
- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
- Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
- 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
- baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
- waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
This commit is contained in:
@@ -345,13 +345,28 @@ public static class AnimationClipExtractor
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SerializedObject so = new SerializedObject(skillData);
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bool modified = false;
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if (TryRemapClip(so.FindProperty("skillClip"), fbxToAnimMap, path, "skillClip"))
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// animationClips 리스트의 각 요소를 remap합니다.
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SerializedProperty clipsProp = so.FindProperty("animationClips");
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if (clipsProp != null)
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{
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for (int i = 0; i < clipsProp.arraySize; i++)
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{
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if (TryRemapClip(clipsProp.GetArrayElementAtIndex(i), fbxToAnimMap, path, $"animationClips[{i}]"))
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{
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modified = true;
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relinkCount++;
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}
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}
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}
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// 레거시 필드도 remap (마이그레이션 전 애셋 보호)
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if (TryRemapClip(so.FindProperty("legacySkillClip"), fbxToAnimMap, path, "legacySkillClip"))
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{
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modified = true;
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relinkCount++;
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}
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if (TryRemapClip(so.FindProperty("endClip"), fbxToAnimMap, path, "endClip"))
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if (TryRemapClip(so.FindProperty("legacyEndClip"), fbxToAnimMap, path, "legacyEndClip"))
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{
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modified = true;
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relinkCount++;
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@@ -567,8 +582,11 @@ public static class AnimationClipExtractor
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SkillData skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
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if (skillData == null) continue;
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if (skillData.SkillClip != null) clips.Add(skillData.SkillClip);
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if (skillData.EndClip != null) clips.Add(skillData.EndClip);
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IReadOnlyList<AnimationClip> skillClips = skillData.AnimationClips;
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for (int i = 0; i < skillClips.Count; i++)
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{
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if (skillClips[i] != null) clips.Add(skillClips[i]);
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}
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}
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// ── BossPhaseData ──
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