feat: 스킬 애니메이션 N클립 순차 재생 및 이름 기반 자동 매칭 시스템

- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
  - Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
  - 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
  - baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
  - waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
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2026-04-02 18:55:32 +09:00
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commit 52b0e682a8
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@@ -345,13 +345,28 @@ public static class AnimationClipExtractor
SerializedObject so = new SerializedObject(skillData);
bool modified = false;
if (TryRemapClip(so.FindProperty("skillClip"), fbxToAnimMap, path, "skillClip"))
// animationClips 리스트의 각 요소를 remap합니다.
SerializedProperty clipsProp = so.FindProperty("animationClips");
if (clipsProp != null)
{
for (int i = 0; i < clipsProp.arraySize; i++)
{
if (TryRemapClip(clipsProp.GetArrayElementAtIndex(i), fbxToAnimMap, path, $"animationClips[{i}]"))
{
modified = true;
relinkCount++;
}
}
}
// 레거시 필드도 remap (마이그레이션 전 애셋 보호)
if (TryRemapClip(so.FindProperty("legacySkillClip"), fbxToAnimMap, path, "legacySkillClip"))
{
modified = true;
relinkCount++;
}
if (TryRemapClip(so.FindProperty("endClip"), fbxToAnimMap, path, "endClip"))
if (TryRemapClip(so.FindProperty("legacyEndClip"), fbxToAnimMap, path, "legacyEndClip"))
{
modified = true;
relinkCount++;
@@ -567,8 +582,11 @@ public static class AnimationClipExtractor
SkillData skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
if (skillData == null) continue;
if (skillData.SkillClip != null) clips.Add(skillData.SkillClip);
if (skillData.EndClip != null) clips.Add(skillData.EndClip);
IReadOnlyList<AnimationClip> skillClips = skillData.AnimationClips;
for (int i = 0; i < skillClips.Count; i++)
{
if (skillClips[i] != null) clips.Add(skillClips[i]);
}
}
// ── BossPhaseData ──

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@@ -0,0 +1,101 @@
using System;
using UnityEditor;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Editor
{
/// <summary>
/// Animations 폴더 내 애니메이션 클립이 변경(생성/수정/삭제/이동)되면
/// 관련 SkillData의 애니메이션 클립 목록을 자동 갱신합니다.
/// </summary>
public class AnimationClipSkillDataMatcher : AssetPostprocessor
{
private const string AnimationsFolderPath = "Assets/_Game/Animations";
private static void OnPostprocessAllAssets(
string[] importedAssets,
string[] deletedAssets,
string[] movedAssets,
string[] movedFromAssetPaths)
{
bool hasAnimationChange = false;
for (int i = 0; i < importedAssets.Length; i++)
{
if (IsAnimationClipPath(importedAssets[i]))
{
hasAnimationChange = true;
break;
}
}
if (!hasAnimationChange)
{
for (int i = 0; i < deletedAssets.Length; i++)
{
if (IsAnimationClipPath(deletedAssets[i]))
{
hasAnimationChange = true;
break;
}
}
}
if (!hasAnimationChange)
{
for (int i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
{
if (IsAnimationClipPath(movedAssets[i]) || IsAnimationClipPath(movedFromAssetPaths[i]))
{
hasAnimationChange = true;
break;
}
}
}
if (!hasAnimationChange)
return;
RefreshAllSkillDataClips();
}
/// <summary>
/// 지정한 경로가 Animations 폴더 내의 애니메이션 클립인지 확인합니다.
/// </summary>
private static bool IsAnimationClipPath(string assetPath)
{
return assetPath != null
&& assetPath.StartsWith(AnimationsFolderPath)
&& assetPath.EndsWith(".anim", StringComparison.OrdinalIgnoreCase);
}
/// <summary>
/// 모든 SkillData의 애니메이션 클립 목록을 갱신합니다.
/// </summary>
private static void RefreshAllSkillDataClips()
{
string[] skillGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:SkillData");
int refreshedCount = 0;
for (int i = 0; i < skillGuids.Length; i++)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(skillGuids[i]);
SkillData skillData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SkillData>(path);
if (skillData == null) continue;
int clipCountBefore = skillData.AnimationClips.Count;
skillData.RefreshAnimationClips();
if (skillData.AnimationClips.Count != clipCountBefore)
refreshedCount++;
}
if (refreshedCount > 0)
{
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c4524bdb16f89724b96d588200b8a3e8

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@@ -0,0 +1,103 @@
using System;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;
using UnityEngine;
namespace Colosseum.Editor
{
/// <summary>
/// AnimatorController의 Skill 상태에 base clip을 일괄 할당하는 에디터 도구입니다.
/// </summary>
public static class BaseSkillClipAssigner
{
private const string SkillStateName = "Skill";
/// <summary>
/// 선택한 애니메이션 클립을 모든 AnimatorController의 Skill 상태에 할당합니다.
/// </summary>
[MenuItem("Tools/Animation/Assign Base Skill Clip to All Controllers")]
private static void AssignBaseClipToAllControllers()
{
AnimationClip selectedClip = Selection.activeObject as AnimationClip;
if (selectedClip == null)
{
EditorUtility.DisplayDialog(
"Base Skill Clip 할당",
"Animations 폴더에서 할당할 AnimationClip을 선택한 후 다시 실행하세요.",
"확인");
return;
}
string[] controllerGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:AnimatorController", new[] { "Assets/_Game" });
int assignedCount = 0;
for (int i = 0; i < controllerGuids.Length; i++)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(controllerGuids[i]);
AnimatorController ac = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimatorController>(path);
if (ac == null) continue;
if (TryAssignClipToState(ac, SkillStateName, selectedClip))
assignedCount++;
}
if (assignedCount > 0)
{
AssetDatabase.SaveAssets();
EditorUtility.DisplayDialog(
"Base Skill Clip 할당 완료",
$"{selectedClip.name}을(를) {assignedCount}개 컨트롤러의 Skill 상태에 할당했습니다.",
"확인");
}
else
{
EditorUtility.DisplayDialog(
"Base Skill Clip 할당",
"Skill 상태를 가진 컨트롤러를 찾지 못했습니다.",
"확인");
}
}
/// <summary>
/// AnimatorController의 지정한 상태에 클립을 할당합니다.
/// </summary>
private static bool TryAssignClipToState(AnimatorController ac, string stateName, AnimationClip clip)
{
for (int i = 0; i < ac.layers.Length; i++)
{
if (TryAssignClipInStateMachine(ac.layers[i].stateMachine, stateName, clip))
{
EditorUtility.SetDirty(ac);
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// StateMachine을 재귀적으로 탐색하여 지정한 이름의 상태에 클립을 할당합니다.
/// </summary>
private static bool TryAssignClipInStateMachine(AnimatorStateMachine sm, string stateName, AnimationClip clip)
{
for (int i = 0; i < sm.states.Length; i++)
{
if (sm.states[i].state.name == stateName)
{
sm.states[i].state.motion = clip;
return true;
}
}
for (int i = 0; i < sm.stateMachines.Length; i++)
{
if (TryAssignClipInStateMachine(sm.stateMachines[i].stateMachine, stateName, clip))
return true;
}
return false;
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 1a6c131eb50620a47ab0250c9d46d438