feat: 애니메이션 구간별 재생 속도 조절 에디터 툴 추가

- AnimationSectionSpeedEditor: 에디터 윈도우로 .anim 클립의 특정 프레임 구간 키프레임 간격 조절
  - In-Memory API 방식(AnimationUtility + SerializedObject)로 FBX 타임라인 확장 문제 회피
  - ImportAsset 미사용으로 Model Importer 재처리 차단
  - 본/IK/prop/eyeLight 모든 커브 동시 수정, Humanoid muscle curve만 제외
  - AnimationEvent 시간도 구간에 맞게 리맵핑
  - 접선 스케일링으로 속도 변경 시 곡선 형태 유지
- ReverseAnimation: 애니메이션 반전 에디터 스크립트 추가
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 선택한 AnimationClip의 키프레임 순서를 반전합니다.
/// FBX 임포트 클립에는 적용 불가 — 우선 Extract 후 사용하세요.
/// </summary>
public static class ReverseAnimation
{
public static AnimationClip GetSelectedClip()
{
var clips = Selection.GetFiltered(typeof(AnimationClip), SelectionMode.Assets);
if (clips.Length > 0)
return clips[0] as AnimationClip;
return null;
}
[MenuItem("Tools/ReverseAnimation")]
public static void Reverse()
{
var clip = GetSelectedClip();
if (clip == null)
return;
float clipLength = clip.length;
List<AnimationCurve> curves = new List<AnimationCurve>();
EditorCurveBinding[] editorCurveBindings = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);
foreach (EditorCurveBinding i in editorCurveBindings)
{
var curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, i);
curves.Add(curve);
}
clip.ClearCurves();
for (int i = 0; i < curves.Count; i++)
{
var curve = curves[i];
var binding = editorCurveBindings[i];
var keys = curve.keys;
int keyCount = keys.Length;
var postWrapmode = curve.postWrapMode;
curve.postWrapMode = curve.preWrapMode;
curve.preWrapMode = postWrapmode;
for (int j = 0; j < keyCount; j++)
{
Keyframe K = keys[j];
K.time = clipLength - K.time;
var tmp = -K.inTangent;
K.inTangent = -K.outTangent;
K.outTangent = tmp;
keys[j] = K;
}
curve.keys = keys;
clip.SetCurve(binding.path, binding.type, binding.propertyName, curve);
}
// AnimationEvent 시간도 반전
var events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
if (events.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < events.Length; i++)
{
events[i].time = clipLength - events[i].time;
}
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
Debug.Log("[ReverseAnimation] Animation reversed: " + clip.name);
EditorUtility.SetDirty(clip);
}
}