feat: 무적 이상상태 기반 구르기 스킬 정리

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@@ -104,9 +104,9 @@ namespace Colosseum.Player
Verify("초기 상태: 사망 아님", !networkController.IsDead);
Verify("초기 상태: 이동 가능", actionState.CanMove);
Verify("초기 상태: 스킬 사용 가능", actionState.CanUseSkills);
Verify("초기 상태: 회피 상태 아님", !actionState.IsEvading);
Verify("초기 상태: 무적 상태 아님", !actionState.IsDamageImmune);
yield return RunEvadeVerification();
yield return RunInvincibilitySkillVerification();
abnormalityManager.ApplyAbnormality(stunData, gameObject);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
@@ -234,48 +234,46 @@ namespace Colosseum.Player
#endif
}
private IEnumerator RunEvadeVerification()
private IEnumerator RunInvincibilitySkillVerification()
{
SkillData evadeSkill = skillInput != null ? skillInput.GetSkill(6) : null;
if (evadeSkill == null)
SkillData invincibilitySkill = skillInput != null ? skillInput.GetSkill(6) : null;
if (invincibilitySkill == null)
{
AppendLine("[SKIP] 회피 검증: 회피 슬롯 스킬이 없습니다.");
AppendLine("[SKIP] 무적 스킬 검증: 7번 슬롯 스킬이 없습니다.");
yield break;
}
if (skillController == null || !skillController.ExecuteSkill(evadeSkill))
if (skillController == null || !skillController.ExecuteSkill(invincibilitySkill))
{
Verify("회피 검증: 스킬 실행 성공", false);
Verify("무적 스킬 검증: 스킬 실행 성공", false);
yield break;
}
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => actionState.IsDamageImmune, GetSkillDuration(invincibilitySkill) + 0.5f);
float healthBeforeDamage = networkController.Health;
Verify("무적 적용: IsDamageImmune", actionState.IsDamageImmune);
networkController.TakeDamageRpc(15f);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
Verify("회피 적용: IsEvading", actionState.IsEvading);
Verify("회피 적용: 이동 불가", !actionState.CanMove);
Verify("회피 적용: 점프 불가", !actionState.CanJump);
Verify("회피 적용: 일반 스킬 사용 불가", !actionState.CanUseSkills);
Verify("회피 적용: 회피 스킬 연속 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
Verify("무적 적용: 대미지 무시", Mathf.Approximately(networkController.Health, healthBeforeDamage));
if (silenceData != null)
{
abnormalityManager.ApplyAbnormality(silenceData, gameObject);
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => actionState.IsSilenced, settleDelay + 0.5f);
Verify("회피 중 침묵 적용: IsSilenced", actionState.IsSilenced);
Verify("회피 중 침묵 적용: 회피 상태 유지", actionState.IsEvading);
Verify("회피 중 침묵 적용: 회피 스킬 신규 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
Verify("무적 중 침묵 적용: IsSilenced", actionState.IsSilenced);
Verify("무적 중 침묵 적용: 무적 상태 유지", actionState.IsDamageImmune);
Verify("무적 중 침묵 적용: 스킬 신규 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(invincibilitySkill));
abnormalityManager.RemoveAbnormality(silenceData);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
}
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => !actionState.IsEvading, GetSkillDuration(evadeSkill) + 1.5f);
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => !actionState.IsDamageImmune, GetSkillDuration(invincibilitySkill) + 1.5f);
Verify("회피 해제: IsEvading false", !actionState.IsEvading);
Verify("회피 해제: 이동 가능 복구", actionState.CanMove);
Verify("회피 해제: 스킬 사용 가능 복구", actionState.CanUseSkills);
Verify("회피 해제: 회피 스킬 재사용 가능 복구", actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
Verify("무적 해제: IsDamageImmune false", !actionState.IsDamageImmune);
}
private float GetSkillDuration(SkillData skill)