feat: 무적 이상상태 기반 구르기 스킬 정리

- 무적 이상상태 데이터와 효과 에셋을 추가
- 구르기를 일반 스킬이 무적 상태를 부여하는 구조로 변경
- 대미지 처리와 플레이어 상태 판정이 무적 이상상태를 참조하도록 정리
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@@ -13,7 +13,8 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
None, // 제어 효과 없음
Stun, // 기절 (이동, 스킬 사용 불가)
Silence, // 침묵 (스킬 사용 불가)
Slow // 둔화 (이동 속도 감소)
Slow, // 둔화 (이동 속도 감소)
Invincible // 무적 (대미지 무시)
}
/// <summary>

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@@ -26,11 +26,13 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
// 제어 효과 상태
private int stunCount;
private int silenceCount;
private int invincibleCount;
private float slowMultiplier = 1f;
// 클라이언트 판정용 제어 효과 동기화 변수
private NetworkVariable<int> syncedStunCount = new NetworkVariable<int>(0);
private NetworkVariable<int> syncedSilenceCount = new NetworkVariable<int>(0);
private NetworkVariable<int> syncedInvincibleCount = new NetworkVariable<int>(0);
private NetworkVariable<float> syncedSlowMultiplier = new NetworkVariable<float>(1f);
// 네트워크 동기화용 데이터
@@ -46,6 +48,11 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
/// </summary>
public bool IsSilenced => GetCurrentSilenceCount() > 0;
/// <summary>
/// 무적 상태 여부
/// </summary>
public bool IsInvincible => GetCurrentInvincibleCount() > 0;
/// <summary>
/// 이동 속도 배율 (1.0 = 기본, 0.5 = 50% 감소)
/// </summary>
@@ -110,6 +117,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
syncedStunCount.OnValueChanged += HandleSyncedStunChanged;
syncedSilenceCount.OnValueChanged += HandleSyncedSilenceChanged;
syncedInvincibleCount.OnValueChanged += HandleSyncedInvincibleChanged;
syncedSlowMultiplier.OnValueChanged += HandleSyncedSlowChanged;
if (networkController != null)
@@ -128,6 +136,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
syncedAbnormalities.OnListChanged -= OnSyncedAbnormalitiesChanged;
syncedStunCount.OnValueChanged -= HandleSyncedStunChanged;
syncedSilenceCount.OnValueChanged -= HandleSyncedSilenceChanged;
syncedInvincibleCount.OnValueChanged -= HandleSyncedInvincibleChanged;
syncedSlowMultiplier.OnValueChanged -= HandleSyncedSlowChanged;
if (networkController != null)
@@ -418,6 +427,10 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
case ControlType.Slow:
slowMultiplier = Mathf.Min(slowMultiplier, data.slowMultiplier);
break;
case ControlType.Invincible:
invincibleCount++;
break;
}
SyncControlEffects();
@@ -438,6 +451,10 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
case ControlType.Slow:
RecalculateSlowMultiplier();
break;
case ControlType.Invincible:
invincibleCount = Mathf.Max(0, invincibleCount - 1);
break;
}
SyncControlEffects();
@@ -460,6 +477,8 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
private int GetCurrentSilenceCount() => IsServer ? silenceCount : syncedSilenceCount.Value;
private int GetCurrentInvincibleCount() => IsServer ? invincibleCount : syncedInvincibleCount.Value;
private float GetCurrentSlowMultiplier() => IsServer ? slowMultiplier : syncedSlowMultiplier.Value;
private void SyncControlEffects()
@@ -469,6 +488,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
syncedStunCount.Value = stunCount;
syncedSilenceCount.Value = silenceCount;
syncedInvincibleCount.Value = invincibleCount;
syncedSlowMultiplier.Value = slowMultiplier;
}
@@ -541,6 +561,14 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
OnAbnormalitiesChanged?.Invoke();
}
private void HandleSyncedInvincibleChanged(int oldValue, int newValue)
{
if (oldValue == newValue)
return;
OnAbnormalitiesChanged?.Invoke();
}
/// <summary>
/// 사망 시 활성 이상 상태를 모두 제거합니다.
/// </summary>

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@@ -93,7 +93,7 @@ namespace Colosseum.Player
GUILayout.Label($"사망 상태: {(networkController != null && networkController.IsDead ? "Dead" : "Alive")}");
if (TryGetComponent<PlayerActionState>(out var actionState))
{
GUILayout.Label($"회피 상태: {(actionState.IsEvading ? "Evading" : "Idle")} / 이동:{actionState.CanMove} / 스킬:{actionState.CanUseSkills}");
GUILayout.Label($"무적 상태: {(actionState.IsDamageImmune ? "Immune" : "Normal")} / 이동:{actionState.CanMove} / 스킬:{actionState.CanUseSkills}");
}
GUILayout.Label("입력 예시: 기절 / Data_Abnormality_Player_Stun / 0");

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@@ -104,9 +104,9 @@ namespace Colosseum.Player
Verify("초기 상태: 사망 아님", !networkController.IsDead);
Verify("초기 상태: 이동 가능", actionState.CanMove);
Verify("초기 상태: 스킬 사용 가능", actionState.CanUseSkills);
Verify("초기 상태: 회피 상태 아님", !actionState.IsEvading);
Verify("초기 상태: 무적 상태 아님", !actionState.IsDamageImmune);
yield return RunEvadeVerification();
yield return RunInvincibilitySkillVerification();
abnormalityManager.ApplyAbnormality(stunData, gameObject);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
@@ -234,48 +234,46 @@ namespace Colosseum.Player
#endif
}
private IEnumerator RunEvadeVerification()
private IEnumerator RunInvincibilitySkillVerification()
{
SkillData evadeSkill = skillInput != null ? skillInput.GetSkill(6) : null;
if (evadeSkill == null)
SkillData invincibilitySkill = skillInput != null ? skillInput.GetSkill(6) : null;
if (invincibilitySkill == null)
{
AppendLine("[SKIP] 회피 검증: 회피 슬롯 스킬이 없습니다.");
AppendLine("[SKIP] 무적 스킬 검증: 7번 슬롯 스킬이 없습니다.");
yield break;
}
if (skillController == null || !skillController.ExecuteSkill(evadeSkill))
if (skillController == null || !skillController.ExecuteSkill(invincibilitySkill))
{
Verify("회피 검증: 스킬 실행 성공", false);
Verify("무적 스킬 검증: 스킬 실행 성공", false);
yield break;
}
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => actionState.IsDamageImmune, GetSkillDuration(invincibilitySkill) + 0.5f);
float healthBeforeDamage = networkController.Health;
Verify("무적 적용: IsDamageImmune", actionState.IsDamageImmune);
networkController.TakeDamageRpc(15f);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
Verify("회피 적용: IsEvading", actionState.IsEvading);
Verify("회피 적용: 이동 불가", !actionState.CanMove);
Verify("회피 적용: 점프 불가", !actionState.CanJump);
Verify("회피 적용: 일반 스킬 사용 불가", !actionState.CanUseSkills);
Verify("회피 적용: 회피 스킬 연속 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
Verify("무적 적용: 대미지 무시", Mathf.Approximately(networkController.Health, healthBeforeDamage));
if (silenceData != null)
{
abnormalityManager.ApplyAbnormality(silenceData, gameObject);
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => actionState.IsSilenced, settleDelay + 0.5f);
Verify("회피 중 침묵 적용: IsSilenced", actionState.IsSilenced);
Verify("회피 중 침묵 적용: 회피 상태 유지", actionState.IsEvading);
Verify("회피 중 침묵 적용: 회피 스킬 신규 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
Verify("무적 중 침묵 적용: IsSilenced", actionState.IsSilenced);
Verify("무적 중 침묵 적용: 무적 상태 유지", actionState.IsDamageImmune);
Verify("무적 중 침묵 적용: 스킬 신규 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(invincibilitySkill));
abnormalityManager.RemoveAbnormality(silenceData);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
}
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => !actionState.IsEvading, GetSkillDuration(evadeSkill) + 1.5f);
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => !actionState.IsDamageImmune, GetSkillDuration(invincibilitySkill) + 1.5f);
Verify("회피 해제: IsEvading false", !actionState.IsEvading);
Verify("회피 해제: 이동 가능 복구", actionState.CanMove);
Verify("회피 해제: 스킬 사용 가능 복구", actionState.CanUseSkills);
Verify("회피 해제: 회피 스킬 재사용 가능 복구", actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
Verify("무적 해제: IsDamageImmune false", !actionState.IsDamageImmune);
}
private float GetSkillDuration(SkillData skill)

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@@ -56,10 +56,9 @@ namespace Colosseum.Player
public SkillData CurrentSkill => skillController != null ? skillController.CurrentSkill : null;
/// <summary>
/// 현재 시전 중인 스킬이 회피 스킬일 때의 회피 상태 여부.
/// 침묵은 회피 상태 자체를 끊지 않으며, 회피 스킬의 신규 사용만 막습니다.
/// 무적 이상상태 여부
/// </summary>
public bool IsEvading => IsCastingSkill && CurrentSkill != null && CurrentSkill.IsEvadeSkill;
public bool IsDamageImmune => abnormalityManager != null && abnormalityManager.IsInvincible;
/// <summary>
/// 입력을 받아도 되는지 여부
@@ -79,23 +78,20 @@ namespace Colosseum.Player
/// <summary>
/// 일반 스킬 시작 가능 여부
/// </summary>
public bool CanUseSkills => CanReceiveInput && !IsStunned && !IsSilenced && !IsEvading && !BlocksSkillUseForCurrentSkill();
public bool CanUseSkills => CanReceiveInput && !IsStunned && !IsSilenced && !BlocksSkillUseForCurrentSkill();
/// <summary>
/// 특정 스킬의 시작 가능 여부.
/// 회피 스킬도 일반 스킬과 같은 시작 판정을 사용하되, 현재 시전 중인 스킬의 회피 차단 정책을 따릅니다.
/// 스킬 이름과 무관하게 동일한 시작 규칙을 사용니다.
/// </summary>
public bool CanStartSkill(SkillData skill)
{
if (skill == null)
return false;
if (!CanReceiveInput || IsStunned || IsSilenced || IsEvading)
if (!CanReceiveInput || IsStunned || IsSilenced)
return false;
if (skill.IsEvadeSkill)
return !BlocksEvadeForCurrentSkill();
return !BlocksSkillUseForCurrentSkill();
}
@@ -148,13 +144,5 @@ namespace Colosseum.Player
return CurrentSkill == null || CurrentSkill.BlockOtherSkillsWhileCasting;
}
private bool BlocksEvadeForCurrentSkill()
{
if (!IsCastingSkill)
return false;
return CurrentSkill == null || CurrentSkill.BlockEvadeWhileCasting;
}
}
}

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@@ -18,6 +18,9 @@ namespace Colosseum.Player
[Tooltip("CharacterStats 컴포넌트 (없으면 자동 검색)")]
[SerializeField] private CharacterStats characterStats;
[Tooltip("이상상태 관리자 (없으면 자동 검색)")]
[SerializeField] private AbnormalityManager abnormalityManager;
// 네트워크 동기화 변수
private NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
private NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
@@ -50,6 +53,11 @@ namespace Colosseum.Player
characterStats = GetComponent<CharacterStats>();
}
if (abnormalityManager == null)
{
abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
}
// 네트워크 변수 변경 콜백 등록
currentHealth.OnValueChanged += HandleHealthChanged;
currentMana.OnValueChanged += HandleManaChanged;
@@ -93,7 +101,7 @@ namespace Colosseum.Player
[Rpc(SendTo.Server)]
public void TakeDamageRpc(float damage)
{
if (isDead.Value) return;
if (isDead.Value || IsDamageImmune()) return;
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
@@ -159,7 +167,6 @@ namespace Colosseum.Player
isDead.Value = true;
// 사망 시 활성 이상 상태를 정리해 리스폰 시 잔존하지 않게 합니다.
var abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
if (abnormalityManager != null)
{
abnormalityManager.RemoveAllAbnormalities();
@@ -202,7 +209,6 @@ namespace Colosseum.Player
{
if (!IsServer) return;
var abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
if (abnormalityManager != null)
{
abnormalityManager.RemoveAllAbnormalities();
@@ -244,7 +250,7 @@ namespace Colosseum.Player
/// </summary>
public float TakeDamage(float damage, object source = null)
{
if (!IsServer || isDead.Value) return 0f;
if (!IsServer || isDead.Value || IsDamageImmune()) return 0f;
float actualDamage = Mathf.Min(damage, currentHealth.Value);
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - damage);
@@ -269,6 +275,11 @@ namespace Colosseum.Player
return actualHeal;
}
private bool IsDamageImmune()
{
return abnormalityManager != null && abnormalityManager.IsInvincible;
}
#endregion
}
}

View File

@@ -15,7 +15,7 @@ namespace Colosseum.Player
public class PlayerSkillInput : NetworkBehaviour
{
[Header("Skill Slots")]
[Tooltip("각 슬롯에 등록할 스킬 데이터 (6개 + 긴급회피)")]
[Tooltip("각 슬롯에 등록할 스킬 데이터 (6개 + 추가 슬롯)")]
[SerializeField] private SkillData[] skillSlots = new SkillData[7];
[Header("References")]

View File

@@ -148,9 +148,34 @@ namespace Colosseum.Skills
PlaySkillClip(skill.SkillClip);
}
TriggerImmediateSelfEffectsIfNeeded(skill);
return true;
}
/// <summary>
/// 애니메이션 이벤트가 없는 자기 자신 대상 효과는 시전 즉시 발동합니다.
/// 버프/무적 같은 자기 강화 스킬이 이벤트 누락으로 동작하지 않는 상황을 막기 위한 보정입니다.
/// </summary>
private void TriggerImmediateSelfEffectsIfNeeded(SkillData skill)
{
if (skill == null || skill.Effects == null || skill.Effects.Count == 0)
return;
if (skill.SkillClip != null && skill.SkillClip.events != null && skill.SkillClip.events.Length > 0)
return;
for (int i = 0; i < skill.Effects.Count; i++)
{
SkillEffect effect = skill.Effects[i];
if (effect == null || effect.TargetType != TargetType.Self)
continue;
if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] Immediate self effect: {effect.name} (index {i})");
effect.ExecuteOnCast(gameObject);
}
}
/// <summary>
/// 스킬 클립으로 Override Controller 생성 후 재생
/// </summary>

View File

@@ -32,16 +32,12 @@ namespace Colosseum.Skills
[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
[Header("행동 제한")]
[Tooltip("이 스킬을 회피 상태로 취급할지 여부")]
[SerializeField] private bool isEvadeSkill = false;
[Tooltip("시전 중 이동 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockMovementWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 점프 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockJumpWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 다른 스킬 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockOtherSkillsWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 회피 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockEvadeWhileCasting = true;
[Header("쿨타임 & 비용")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
@@ -63,11 +59,9 @@ namespace Colosseum.Skills
public bool UseRootMotion => useRootMotion;
public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
public bool IsEvadeSkill => isEvadeSkill;
public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting;
public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting;
public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting;
public bool BlockEvadeWhileCasting => blockEvadeWhileCasting;
public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
}
}