feat: 젬 테스트 경로 및 보스 기절 디버그 추가
- 다중 젬 슬롯용 타입을 별도 스크립트로 분리하고 테스트 젬/로드아웃 자산 생성 경로를 정리 - 젬 테스트 전용 공격 스킬과 분리된 애니메이션 자산을 추가해 베이스 스킬 검증 경로를 마련 - PlayerSkillDebugMenu와 MPP 디버그 메뉴를 보강해 젬 프리셋 적용, 원격 테스트, 보스 기절 디버그 메뉴를 추가 - BossCombatBehaviorContext와 공통 BT 액션이 기절 상태를 존중하도록 수정해 보스 추적과 패턴 실행을 중단 - Unity 리프레시와 외부 빌드 통과를 확인하고 드로그전 및 MPP 기준 젬 프리셋 적용 흐름을 검증
This commit is contained in:
@@ -47,6 +47,12 @@ public abstract partial class BossPatternActionBase : Action
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if (!IsReady())
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return Status.Failure;
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if (combatBehaviorContext.IsBehaviorSuppressed)
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{
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StopMovement();
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return Status.Failure;
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}
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if (bossEnemy.IsDead || bossEnemy.IsTransitioning)
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return Status.Failure;
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@@ -71,6 +77,12 @@ public abstract partial class BossPatternActionBase : Action
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if (!IsReady() || activePattern == null)
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return Status.Failure;
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if (combatBehaviorContext.IsBehaviorSuppressed)
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{
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StopMovement();
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return Status.Failure;
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}
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if (bossEnemy.IsDead || bossEnemy.IsTransitioning)
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return Status.Failure;
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@@ -1,4 +1,5 @@
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using System;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using UnityEngine;
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using Action = Unity.Behavior.Action;
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@@ -22,6 +23,12 @@ public partial class ChaseTargetAction : Action
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protected override Status OnStart()
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context != null && context.IsBehaviorSuppressed)
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{
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return Status.Failure;
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}
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if (Target.Value == null)
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{
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return Status.Failure;
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@@ -47,6 +54,15 @@ public partial class ChaseTargetAction : Action
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protected override Status OnUpdate()
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context != null && context.IsBehaviorSuppressed)
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{
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if (agent != null)
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agent.isStopped = true;
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return Status.Failure;
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}
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if (Target.Value == null)
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{
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return Status.Failure;
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@@ -25,6 +25,9 @@ public abstract partial class CheckPatternReadyActionBase : Action
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if (context == null)
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return Status.Failure;
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if (context.IsBehaviorSuppressed)
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return Status.Failure;
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BossPatternData pattern = context.GetPattern(PatternRole);
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return UsePatternAction.IsPatternReady(GameObject, pattern) ? Status.Success : Status.Failure;
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}
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@@ -21,6 +21,9 @@ public partial class CheckSignaturePatternReadyAction : Action
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protected override Status OnStart()
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context != null && context.IsBehaviorSuppressed)
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return Status.Failure;
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return context != null && context.IsSignaturePatternReady()
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? Status.Success
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: Status.Failure;
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@@ -24,6 +24,10 @@ public partial class RefreshPrimaryTargetAction : Action
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protected override Status OnStart()
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context != null && context.IsBehaviorSuppressed)
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return Status.Failure;
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EnemyBase enemyBase = GameObject.GetComponent<EnemyBase>();
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if (enemyBase == null)
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return Status.Failure;
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@@ -34,7 +38,6 @@ public partial class RefreshPrimaryTargetAction : Action
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if (resolvedTarget == null)
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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resolvedTarget = context != null ? context.FindNearestLivingTarget() : null;
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}
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