feat: VFX 인프라 구축 및 Ground Target 시스템 구현
- VfxEffect 스킬 이펙트 클래스 추가 (일회성 VFX 스폰, 위치/스케일/파티클 제어) - SkillEffect.IsVisualOnly 프로퍼티 추가로 서버 가드 없이 모든 클라이언트에서 VFX 로컬 실행 - SkillProjectile 트레일 VFX 지원 (OnNetworkSpawn에서 양쪽 생성, despawn 시 월드 분리) - SkillProjectile HitEffectClientRpc 추가로 충돌 이펙트 클라이언트 동기화 - Ground Target 시스템: 타겟팅 모드 상태머신, 인디케이터, 지면 위치 RPC 전달 - 마법 오름 Ground Target 스킬 에셋 및 VfxEffect 에셋 추가 - 마법 오름 애니메이션 클립 추가 - Ground layer (Layer 7) 추가 - ProjectileBasic에 trailPrefab/hitEffect 필드 추가 - Prefabs/VFX/ 폴더 생성
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@@ -22,11 +22,18 @@ namespace Colosseum.Skills
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[SerializeField] private GameObject hitEffect;
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[SerializeField] private float hitEffectDuration = 2f;
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[Header("트레일 이펙트")]
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[Tooltip("투사체 트레일 프리팹 (TrailRenderer가 포함된 프리팹). 미설정 시 트레일 없음.")]
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[SerializeField] private GameObject trailPrefab;
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[Tooltip("투사체 파괴 후 트레일이 남는 시간 (초)")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float trailDuration = 0.3f;
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private GameObject caster;
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private SkillEffect sourceEffect;
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private int penetrationCount;
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private Rigidbody rb;
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private bool initialized;
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private GameObject trailInstance;
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/// <summary>
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/// 투사체 초기화
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@@ -51,6 +58,17 @@ namespace Colosseum.Skills
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Physics.IgnoreCollision(mc, cc);
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}
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 트레일 생성 (서버/클라이언트 양쪽에서 실행)
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if (trailPrefab != null)
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{
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trailInstance = Instantiate(trailPrefab, transform);
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trailInstance.transform.localPosition = Vector3.zero;
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trailInstance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
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}
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}
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private void Start()
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{
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// 서버에서만 수명 관리
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@@ -75,11 +93,12 @@ namespace Colosseum.Skills
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if (!sourceEffect.IsValidTarget(caster, other.gameObject))
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return;
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// 충돌 이펙트 (서버에서 스폰 → 클라이언트에도 표시되려면 NetworkObject여야 함)
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// 충돌 이펙트 (서버 + 클라이언트 모두 표시)
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if (hitEffect != null)
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{
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var effect = Instantiate(hitEffect, transform.position, transform.rotation);
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Destroy(effect, hitEffectDuration);
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HitEffectClientRpc(transform.position, transform.rotation.eulerAngles);
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}
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// 효과 적용
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@@ -96,6 +115,15 @@ namespace Colosseum.Skills
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private void ServerDespawn()
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{
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if (!IsServer || !IsSpawned) return;
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// 트레일을 월드에 남겨서 자연스럽게 사라지게 함
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if (trailInstance != null)
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{
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trailInstance.transform.SetParent(null);
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Destroy(trailInstance, trailDuration);
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trailInstance = null;
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}
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NetworkObject.Despawn(true);
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}
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@@ -103,5 +131,18 @@ namespace Colosseum.Skills
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{
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transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction.normalized);
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}
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/// <summary>
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/// 클라이언트에 충돌 이펙트 표시
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.NotServer)]
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private void HitEffectClientRpc(Vector3 position, Vector3 eulerAngles)
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{
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if (hitEffect != null)
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{
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var effect = Instantiate(hitEffect, position, Quaternion.Euler(eulerAngles));
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||||
Destroy(effect, hitEffectDuration);
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}
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}
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}
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}
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