feat: VFX 인프라 구축 및 Ground Target 시스템 구현
- VfxEffect 스킬 이펙트 클래스 추가 (일회성 VFX 스폰, 위치/스케일/파티클 제어) - SkillEffect.IsVisualOnly 프로퍼티 추가로 서버 가드 없이 모든 클라이언트에서 VFX 로컬 실행 - SkillProjectile 트레일 VFX 지원 (OnNetworkSpawn에서 양쪽 생성, despawn 시 월드 분리) - SkillProjectile HitEffectClientRpc 추가로 충돌 이펙트 클라이언트 동기화 - Ground Target 시스템: 타겟팅 모드 상태머신, 인디케이터, 지면 위치 RPC 전달 - 마법 오름 Ground Target 스킬 에셋 및 VfxEffect 에셋 추가 - 마법 오름 애니메이션 클립 추가 - Ground layer (Layer 7) 추가 - ProjectileBasic에 trailPrefab/hitEffect 필드 추가 - Prefabs/VFX/ 폴더 생성
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@@ -97,6 +97,8 @@ namespace Colosseum.Player
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[SerializeField] private LayerMask groundTargetLayers;
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[Tooltip("지면 타겟팅 최대 사거리")]
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[Min(1f)] [SerializeField] private float groundTargetMaxRange = 20f;
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[Tooltip("지면 타겟 인디케이터 (없으면 자동 생성)")]
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[SerializeField] private GroundTargetIndicator groundTargetIndicator;
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private InputSystem_Actions inputActions;
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private bool gameplayInputEnabled = true;
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@@ -458,7 +460,7 @@ namespace Colosseum.Player
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/// 서버에 스킬 실행 요청
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Server)]
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private void RequestSkillExecutionRpc(int slotIndex, ulong targetNetworkObjectId = 0, Vector3 groundTargetPosition = default)
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private void RequestSkillExecutionRpc(int slotIndex, ulong targetNetworkObjectId = 0, Vector3 groundTargetPosition = default, bool hasGroundTarget = false)
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{
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if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
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return;
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@@ -491,7 +493,7 @@ namespace Colosseum.Player
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}
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// 지면 타겟 사거리 검증
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if (groundTargetPosition != default)
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if (hasGroundTarget)
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{
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float distance = Vector3.Distance(transform.position, groundTargetPosition);
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if (distance > groundTargetMaxRange)
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@@ -508,14 +510,14 @@ namespace Colosseum.Player
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}
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// 모든 클라이언트에 스킬 실행 전파
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BroadcastSkillExecutionRpc(slotIndex, targetNetworkObjectId, groundTargetPosition);
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BroadcastSkillExecutionRpc(slotIndex, targetNetworkObjectId, groundTargetPosition, hasGroundTarget);
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}
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/// <summary>
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||||
/// 모든 클라이언트에 스킬 실행 전파
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]
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private void BroadcastSkillExecutionRpc(int slotIndex, ulong targetNetworkObjectId = 0, Vector3 groundTargetPosition = default)
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private void BroadcastSkillExecutionRpc(int slotIndex, ulong targetNetworkObjectId = 0, Vector3 groundTargetPosition = default, bool hasGroundTarget = false)
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{
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if (slotIndex < 0 || slotIndex >= skillSlots.Length)
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return;
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@@ -528,12 +530,13 @@ namespace Colosseum.Player
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GameObject targetOverride = ResolveTargetFromNetworkId(targetNetworkObjectId);
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// 모든 클라이언트에서 스킬 실행 (애니메이션 포함)
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if (groundTargetPosition != default)
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if (hasGroundTarget)
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{
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skillController.ExecuteSkill(loadoutEntry, targetOverride, groundTargetPosition);
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}
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else
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{
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Debug.Log($"[GroundTarget] Broadcast: hasGroundTarget=false (일반 시전)");
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skillController.ExecuteSkill(loadoutEntry, targetOverride);
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}
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}
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@@ -869,6 +872,14 @@ namespace Colosseum.Player
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{
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actionState = GetOrCreateActionState();
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}
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// 인디케이터가 없으면 자동 생성
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if (groundTargetIndicator == null)
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{
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groundTargetIndicator = GetComponent<GroundTargetIndicator>();
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if (groundTargetIndicator == null)
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groundTargetIndicator = gameObject.AddComponent<GroundTargetIndicator>();
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}
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}
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#region 지면 타게팅 (Ground Target)
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@@ -912,6 +923,10 @@ namespace Colosseum.Player
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{
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currentTargetingMode = TargetingMode.GroundTarget;
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pendingGroundTargetSlotIndex = slotIndex;
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if (groundTargetIndicator != null)
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groundTargetIndicator.Show();
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Debug.Log($"[GroundTarget] 타겟팅 모드 진입: 슬롯 {slotIndex}");
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}
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@@ -925,6 +940,9 @@ namespace Colosseum.Player
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currentTargetingMode = TargetingMode.None;
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pendingGroundTargetSlotIndex = -1;
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if (groundTargetIndicator != null)
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groundTargetIndicator.Hide();
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Debug.Log("[GroundTarget] 타겟팅 모드 취소");
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}
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@@ -948,7 +966,7 @@ namespace Colosseum.Player
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return false;
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}
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Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f, 0f));
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Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
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if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, groundTargetMaxRange, groundTargetLayers))
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return false;
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@@ -975,6 +993,9 @@ namespace Colosseum.Player
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currentTargetingMode = TargetingMode.None;
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pendingGroundTargetSlotIndex = -1;
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if (groundTargetIndicator != null)
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groundTargetIndicator.Hide();
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// 캐릭터를 타겟 방향으로 회전
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Vector3 flatTargetPos = new Vector3(groundPosition.x, transform.position.y, groundPosition.z);
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if ((flatTargetPos - transform.position).sqrMagnitude > 0.01f)
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@@ -983,7 +1004,7 @@ namespace Colosseum.Player
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}
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// 서버에 스킬 실행 요청
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RequestSkillExecutionRpc(slotIndex, 0, groundPosition);
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RequestSkillExecutionRpc(slotIndex, 0, groundPosition, true);
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}
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private void Update()
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@@ -991,6 +1012,12 @@ namespace Colosseum.Player
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if (currentTargetingMode != TargetingMode.GroundTarget)
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return;
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// 인디케이터 위치 실시간 갱신
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if (groundTargetIndicator != null && RaycastForGroundPosition(out Vector3 currentPos))
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{
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groundTargetIndicator.UpdatePosition(currentPos);
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}
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// 좌클릭: 지면 타겟 확정
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if (Mouse.current != null && Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
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{
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@@ -1029,7 +1056,7 @@ namespace Colosseum.Player
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return null;
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}
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Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
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Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
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float maxDistance = allyTargetMaxRange > 0f ? allyTargetMaxRange : Mathf.Infinity;
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if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, maxDistance, allyDetectionLayers))
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