feat: 플레이어 경직/다운 회복 구간 추가
- HitReactionController에 경직, 다운 회복 가능 구간, Hit 속도 배율 파라미터 처리를 추가 - DownBegin/Recover 상태 종료를 StateMachineBehaviour로 받아 구르기 허용 구간과 다운 해제를 분리 - 드로그 발구르기를 경직 이펙트로 전환하고 넉백/경직 이펙트에서 Hit 애니메이션 속도 배율을 설정 가능하게 정리 - PlayMode 테스트를 추가해 경직/넉백이 Hit 애니메이션 속도 배율을 실제로 반영하는지 자동 검증
This commit is contained in:
@@ -9,7 +9,7 @@ namespace Colosseum.Player
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{
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/// <summary>
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/// 플레이어의 피격 제어 상태를 관리합니다.
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/// 넉백 강제 이동과 다운 상태, 피격 애니메이션 재생을 담당합니다.
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/// 경직, 넉백, 다운 상태와 피격 애니메이션 재생을 담당합니다.
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/// </summary>
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[DisallowMultipleComponent]
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[RequireComponent(typeof(PlayerMovement))]
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@@ -35,6 +35,9 @@ namespace Colosseum.Player
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[Tooltip("일반 피격 트리거 이름")]
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[SerializeField] private string hitTriggerParam = "Hit";
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[Tooltip("일반 피격 애니메이션 속도 배율 파라미터 이름")]
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[SerializeField] private string hitSpeedMultiplierParam = "HitSpeedMultiplier";
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[Tooltip("다운 시작 트리거 이름")]
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[SerializeField] private string downTriggerParam = "Down";
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@@ -42,21 +45,42 @@ namespace Colosseum.Player
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[SerializeField] private string recoverTriggerParam = "Recover";
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[Header("Settings")]
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[Tooltip("DownBegin 종료 후 구르기 가능 구간까지 대기 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float downRecoverableDelayAfterBeginExit = 0.2f;
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[Tooltip("애니메이션 파라미터가 없을 때 경고 로그 출력")]
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[SerializeField] private bool logMissingAnimationParams = false;
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private readonly NetworkVariable<bool> isDowned = new NetworkVariable<bool>(false);
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private readonly NetworkVariable<bool> isDownRecoverable = new NetworkVariable<bool>(false);
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private readonly NetworkVariable<bool> isKnockbackActive = new NetworkVariable<bool>(false);
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private readonly NetworkVariable<bool> isStaggered = new NetworkVariable<bool>(false);
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private float downRemainingTime;
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private float downRecoverableDelayRemaining = -1f;
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private float knockbackRemainingTime;
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private float staggerRemainingTime;
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private bool isDownRecoveryAnimating;
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/// <summary>
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/// 다운 상태 여부
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/// </summary>
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public bool IsDowned => isDowned.Value;
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/// <summary>
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/// 다운 중 구르기 가능 구간 여부
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/// </summary>
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public bool IsDownRecoverable => isDownRecoverable.Value;
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/// <summary>
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/// 넉백 강제 이동 진행 여부
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/// </summary>
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public bool IsKnockbackActive => playerMovement != null && playerMovement.IsForcedMoving;
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public bool IsKnockbackActive => isKnockbackActive.Value;
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/// <summary>
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||||
/// 경직 상태 여부
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/// </summary>
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||||
public bool IsStaggered => isStaggered.Value;
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/// <summary>
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||||
/// 피격 반응 무시 상태 여부
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@@ -75,20 +99,18 @@ namespace Colosseum.Player
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private void Update()
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{
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if (!IsServer || !isDowned.Value)
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if (!IsServer)
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return;
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downRemainingTime -= Time.deltaTime;
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if (downRemainingTime <= 0f)
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{
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RecoverFromDown();
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}
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UpdateKnockbackState(Time.deltaTime);
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UpdateStaggerState(Time.deltaTime);
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UpdateDownState(Time.deltaTime);
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}
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/// <summary>
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||||
/// 넉백을 적용합니다.
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/// 경직을 적용합니다.
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/// </summary>
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public void ApplyKnockback(Vector3 worldVelocity, float duration, bool playHitAnimation = true)
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||||
public void ApplyStagger(float duration, bool playHitAnimation = true, float hitAnimationSpeedMultiplier = 1f)
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{
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if (!IsServer)
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return;
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@@ -98,14 +120,56 @@ namespace Colosseum.Player
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if (networkController != null && networkController.IsDead)
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return;
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if (IsHitReactionImmune)
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if (IsHitReactionImmune || isDowned.Value)
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return;
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if (duration <= 0f)
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{
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ClearStaggerState();
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return;
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}
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staggerRemainingTime = Mathf.Max(staggerRemainingTime, duration);
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isStaggered.Value = true;
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skillController?.CancelSkill(SkillCancelReason.Stagger);
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if (playHitAnimation)
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{
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TriggerAnimationRpc(hitTriggerParam, hitAnimationSpeedMultiplier);
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}
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}
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/// <summary>
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||||
/// 넉백을 적용합니다.
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/// </summary>
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public void ApplyKnockback(Vector3 worldVelocity, float duration, bool playHitAnimation = true, float hitAnimationSpeedMultiplier = 1f)
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{
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if (!IsServer)
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return;
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ResolveReferences();
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if (networkController != null && networkController.IsDead)
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return;
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if (IsHitReactionImmune || isDowned.Value)
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return;
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if (duration <= 0f || worldVelocity.sqrMagnitude <= 0.0001f)
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{
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ClearKnockbackState();
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playerMovement?.ClearForcedMovement();
|
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return;
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}
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knockbackRemainingTime = Mathf.Max(knockbackRemainingTime, duration);
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isKnockbackActive.Value = true;
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skillController?.CancelSkill(SkillCancelReason.HitReaction);
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playerMovement?.ApplyForcedMovement(worldVelocity, duration);
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if (playHitAnimation)
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{
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TriggerAnimationRpc(hitTriggerParam);
|
||||
TriggerAnimationRpc(hitTriggerParam, hitAnimationSpeedMultiplier);
|
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}
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}
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||||
@@ -131,22 +195,48 @@ namespace Colosseum.Player
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return;
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isDowned.Value = true;
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||||
isDownRecoverable.Value = false;
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isDownRecoveryAnimating = false;
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downRecoverableDelayRemaining = -1f;
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ClearKnockbackState();
|
||||
ClearStaggerState();
|
||||
skillController?.CancelSkill(SkillCancelReason.HitReaction);
|
||||
playerMovement?.ClearForcedMovement();
|
||||
TriggerAnimationRpc(downTriggerParam);
|
||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 다운 상태를 해제합니다.
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/// DownBegin 종료 시점을 전달받아 구르기 가능 타이머를 시작합니다.
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/// </summary>
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public void RecoverFromDown()
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public void NotifyDownBeginExited()
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{
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if (!IsServer || !isDowned.Value)
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if (!IsServer || !isDowned.Value || isDownRecoveryAnimating)
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||||
return;
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||||
isDowned.Value = false;
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||||
downRemainingTime = 0f;
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||||
TriggerAnimationRpc(recoverTriggerParam);
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||||
downRecoverableDelayRemaining = downRecoverableDelayAfterBeginExit;
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}
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/// <summary>
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||||
/// Recover 상태가 끝났을 때 다운 상태를 최종 해제합니다.
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/// </summary>
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||||
public void NotifyDownRecoverAnimationExited()
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||||
{
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||||
if (!IsServer || !isDowned.Value || !isDownRecoveryAnimating)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
ClearDownState();
|
||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 다운 회복 가능 구간에서 구르기를 사용하며 다운 상태를 종료합니다.
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||||
/// </summary>
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public bool TryConsumeDownRecoverableEvade()
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{
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if (!IsServer || !isDowned.Value || !isDownRecoverable.Value)
|
||||
return false;
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||||
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||||
ClearDownState();
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
@@ -160,12 +250,13 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
ResolveReferences();
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||||
playerMovement?.ClearForcedMovement();
|
||||
ClearKnockbackState();
|
||||
ClearStaggerState();
|
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||||
if (!isDowned.Value)
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return;
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||||
isDowned.Value = false;
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||||
downRemainingTime = 0f;
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||||
ClearDownState();
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||||
|
||||
if (playRecoverAnimation)
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||||
{
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||||
@@ -174,13 +265,18 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
}
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||||
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||||
[Rpc(SendTo.Everyone)]
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||||
private void TriggerAnimationRpc(string triggerName)
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||||
private void TriggerAnimationRpc(string triggerName, float hitAnimationSpeedMultiplier = 1f)
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{
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||||
ResolveReferences();
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|
||||
if (animator == null || string.IsNullOrWhiteSpace(triggerName))
|
||||
return;
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||||
if (triggerName == hitTriggerParam)
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||||
{
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||||
SetFloatParameterIfExists(hitSpeedMultiplierParam, Mathf.Max(0.01f, hitAnimationSpeedMultiplier));
|
||||
}
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||||
|
||||
if (!HasTrigger(triggerName))
|
||||
{
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||||
if (logMissingAnimationParams)
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||||
@@ -193,6 +289,27 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
animator.SetTrigger(triggerName);
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||||
}
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||||
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||||
private void SetFloatParameterIfExists(string parameterName, float value)
|
||||
{
|
||||
if (animator == null || string.IsNullOrWhiteSpace(parameterName))
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return;
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|
||||
for (int i = 0; i < animator.parameterCount; i++)
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||||
{
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AnimatorControllerParameter parameter = animator.GetParameter(i);
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||||
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float && parameter.name == parameterName)
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||||
{
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||||
animator.SetFloat(parameterName, value);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (logMissingAnimationParams)
|
||||
{
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||||
Debug.LogWarning($"[HitReaction] Animator float parameter not found: {parameterName}");
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}
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||||
}
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||||
private bool HasTrigger(string triggerName)
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||||
{
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||||
if (animator == null || string.IsNullOrWhiteSpace(triggerName))
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||||
@@ -225,5 +342,92 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
if (animator == null)
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||||
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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||||
}
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||||
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||||
private void UpdateKnockbackState(float deltaTime)
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||||
{
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||||
if (!isKnockbackActive.Value)
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||||
return;
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||||
|
||||
knockbackRemainingTime -= deltaTime;
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||||
if (knockbackRemainingTime <= 0f)
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||||
{
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ClearKnockbackState();
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||||
}
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}
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||||
private void UpdateStaggerState(float deltaTime)
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||||
{
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||||
if (!isStaggered.Value)
|
||||
return;
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|
||||
staggerRemainingTime -= deltaTime;
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||||
if (staggerRemainingTime <= 0f)
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{
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ClearStaggerState();
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}
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}
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||||
private void UpdateDownState(float deltaTime)
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{
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||||
if (!isDowned.Value)
|
||||
return;
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||||
downRemainingTime -= deltaTime;
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||||
if (!isDownRecoverable.Value && downRecoverableDelayRemaining >= 0f)
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{
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||||
downRecoverableDelayRemaining -= deltaTime;
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if (downRecoverableDelayRemaining <= 0f)
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||||
{
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||||
EnterDownRecoverableState();
|
||||
}
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||||
}
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|
||||
if (downRemainingTime <= 0f)
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||||
{
|
||||
BeginDownRecoveryAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
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private void EnterDownRecoverableState()
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{
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if (!isDowned.Value)
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return;
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||||
isDownRecoverable.Value = true;
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downRecoverableDelayRemaining = -1f;
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}
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||||
private void BeginDownRecoveryAnimation()
|
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{
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if (!isDowned.Value || isDownRecoveryAnimating)
|
||||
return;
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||||
|
||||
EnterDownRecoverableState();
|
||||
isDownRecoveryAnimating = true;
|
||||
downRemainingTime = 0f;
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||||
TriggerAnimationRpc(recoverTriggerParam);
|
||||
}
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|
||||
private void ClearDownState()
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{
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||||
isDowned.Value = false;
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||||
isDownRecoverable.Value = false;
|
||||
isDownRecoveryAnimating = false;
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||||
downRemainingTime = 0f;
|
||||
downRecoverableDelayRemaining = -1f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ClearKnockbackState()
|
||||
{
|
||||
isKnockbackActive.Value = false;
|
||||
knockbackRemainingTime = 0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ClearStaggerState()
|
||||
{
|
||||
isStaggered.Value = false;
|
||||
staggerRemainingTime = 0f;
|
||||
}
|
||||
}
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}
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