feat: 방어 시스템과 드로그 검증 경로 정리
- 애니메이션 이벤트 기반 방어/유지/해제 흐름과 HUD 피드백, 방어 디버그 로그를 추가했다. - 드로그 기본기1 테스트 패턴을 정리하고 공격 판정을 OnEffect 기반으로 옮기며 드로그 범위 효과의 타겟 레이어를 정상화했다. - 플레이어 퀵슬롯 테스트 세팅과 적-플레이어 겹침 방지 로직을 조정해 충돌 시 적이 수평 이동을 멈추고 최소 분리만 수행하게 했다.
This commit is contained in:
@@ -60,6 +60,96 @@ namespace Colosseum.Skills
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MoveTowardTarget,
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}
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/// <summary>
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/// 반복 유지 단계의 입력/종료 조건입니다.
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/// </summary>
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public enum SkillLoopMode
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{
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None,
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Timed,
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HoldWhilePressed,
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HoldWhilePressedWithMaxDuration,
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}
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/// <summary>
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||||
/// 채널링 스킬의 반복 유지 단계 데이터입니다.
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class SkillLoopPhaseData
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{
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[Tooltip("이 채널링 스킬이 반복 유지 단계를 사용하는지 여부")]
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[SerializeField] private bool enabled = false;
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[Tooltip("반복 유지 단계의 종료 규칙입니다.")]
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[SerializeField] private SkillLoopMode loopMode = SkillLoopMode.Timed;
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[Tooltip("반복 유지 최대 지속 시간 (초). 모드가 시간 제한을 사용할 때만 의미가 있습니다.")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float maxDuration = 3f;
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||||
[Tooltip("반복 유지 틱 간격 (초). 이 간격마다 tickEffects가 발동합니다.")]
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[Min(0.05f)] [SerializeField] private float tickInterval = 0.5f;
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||||
[Tooltip("반복 유지 중 주기적으로 발동하는 효과 목록")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> tickEffects = new();
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[Tooltip("반복 유지 종료 시 발동하는 효과 목록")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> exitEffects = new();
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||||
[Tooltip("반복 유지 중 지속되는 VFX 프리팹")]
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[SerializeField] private GameObject loopVfxPrefab;
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||||
[Tooltip("VFX 생성 기준 위치의 Transform 경로. 비어있으면 루트 위치.")]
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[SerializeField] private string loopVfxMountPath;
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[Tooltip("반복 유지 VFX 길이 배율")]
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[Min(0.01f)] [SerializeField] private float loopVfxLengthScale = 1f;
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[Tooltip("반복 유지 VFX 폭 배율")]
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||||
[Min(0.01f)] [SerializeField] private float loopVfxWidthScale = 1f;
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public bool Enabled => enabled;
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public SkillLoopMode LoopMode => enabled ? loopMode : SkillLoopMode.None;
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||||
public float MaxDuration => maxDuration;
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public float TickInterval => tickInterval;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> TickEffects => tickEffects;
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||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> ExitEffects => exitEffects;
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||||
public GameObject LoopVfxPrefab => loopVfxPrefab;
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||||
public string LoopVfxMountPath => loopVfxMountPath;
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||||
public float LoopVfxLengthScale => loopVfxLengthScale;
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||||
public float LoopVfxWidthScale => loopVfxWidthScale;
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||||
public bool RequiresHoldInput => enabled && (loopMode == SkillLoopMode.HoldWhilePressed || loopMode == SkillLoopMode.HoldWhilePressedWithMaxDuration);
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||||
public bool UsesMaxDuration => enabled && (loopMode == SkillLoopMode.Timed || loopMode == SkillLoopMode.HoldWhilePressedWithMaxDuration);
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||||
public bool HasAuthoringData =>
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enabled ||
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||||
(tickEffects != null && tickEffects.Count > 0) ||
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||||
(exitEffects != null && exitEffects.Count > 0) ||
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||||
loopVfxPrefab != null ||
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!string.IsNullOrWhiteSpace(loopVfxMountPath);
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||||
public void ApplyLegacyChanneling(float legacyDuration, float legacyTickInterval, List<SkillEffect> legacyTickEffects, List<SkillEffect> legacyExitEffects, GameObject legacyVfxPrefab, string legacyVfxMountPath, float legacyVfxLengthScale, float legacyVfxWidthScale)
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||||
{
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enabled = true;
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||||
loopMode = legacyDuration > 0f ? SkillLoopMode.Timed : SkillLoopMode.HoldWhilePressed;
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maxDuration = Mathf.Max(0f, legacyDuration);
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||||
tickInterval = Mathf.Max(0.05f, legacyTickInterval);
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||||
tickEffects = legacyTickEffects != null ? new List<SkillEffect>(legacyTickEffects) : new List<SkillEffect>();
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||||
exitEffects = legacyExitEffects != null ? new List<SkillEffect>(legacyExitEffects) : new List<SkillEffect>();
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||||
loopVfxPrefab = legacyVfxPrefab;
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||||
loopVfxMountPath = legacyVfxMountPath;
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||||
loopVfxLengthScale = Mathf.Max(0.01f, legacyVfxLengthScale);
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||||
loopVfxWidthScale = Mathf.Max(0.01f, legacyVfxWidthScale);
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 채널링 스킬의 해제 단계 데이터입니다.
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||||
/// </summary>
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||||
[Serializable]
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||||
public class SkillReleasePhaseData
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||||
{
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||||
[Tooltip("이 채널링 스킬이 해제 단계를 사용하는지 여부")]
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||||
[SerializeField] private bool enabled = false;
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||||
[Tooltip("반복 유지 종료 뒤 순차 재생할 해제 클립 목록")]
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||||
[SerializeField] private List<AnimationClip> animationClips = new();
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||||
[Tooltip("해제 단계 시작 즉시 발동하는 효과 목록")]
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||||
[SerializeField] private List<SkillEffect> startEffects = new();
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||||
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||||
public bool Enabled => enabled && ((animationClips != null && animationClips.Count > 0) || (startEffects != null && startEffects.Count > 0));
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||||
public IReadOnlyList<AnimationClip> AnimationClips => animationClips;
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||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> StartEffects => startEffects;
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
@@ -77,7 +167,11 @@ namespace Colosseum.Skills
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||||
/// </summary>
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||||
private void OnValidate()
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||||
{
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||||
bool changed = MigrateLegacyExecutionPhases();
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||||
RefreshAnimationClips();
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||||
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||||
if (changed)
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||||
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
@@ -219,24 +313,24 @@ namespace Colosseum.Skills
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||||
[SerializeField] private List<SkillTriggeredEffectEntry> triggeredEffects = new();
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||||
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||||
[Header("채널링")]
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||||
[Tooltip("이 스킬이 채널링 스킬인지 여부. 캐스트 애니메이션 종료 후 채널링이 시작됩니다.")]
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[Tooltip("이 스킬이 채널링 스킬인지 여부. 켜져 있을 때만 반복 유지/해제 단계를 사용합니다.")]
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[SerializeField] private bool isChanneling = false;
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||||
[Tooltip("채널링 최대 지속 시간 (초)")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float channelDuration = 3f;
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||||
[Tooltip("채널링 틱 간격 (초). 이 간격마다 channelTickEffects가 발동합니다.")]
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||||
[Min(0.05f)] [SerializeField] private float channelTickInterval = 0.5f;
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||||
[Tooltip("채널링 중 주기적으로 발동하는 효과 목록")]
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||||
[SerializeField] private List<SkillEffect> channelTickEffects = new();
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||||
[Tooltip("채널링 종료 시 발동하는 효과 목록 (지속 시간 만료 시)")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> channelEndEffects = new();
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||||
[Tooltip("채널링 중 지속되는 VFX 프리팹. 채널링 시작에 시전자 위치에 생성되고 종료에 파괴됩니다.")]
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[SerializeField] private GameObject channelVfxPrefab;
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[Tooltip("VFX 생성 기준 위치의 Transform 경로. Animator 본 이름 (예: RightHand, Head) 또는 자식 GameObject 경로. 비어있으면 루트 위치.")]
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[SerializeField] private string channelVfxMountPath;
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||||
[Tooltip("채널링 VFX 길이 배율. 빔의 진행 방향 (z축) 크기를 조절합니다.")]
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||||
[Min(0.01f)] [SerializeField] private float channelVfxLengthScale = 1f;
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||||
[Tooltip("채널링 VFX 폭 배율. 빔의 너비 (x/y축) 크기를 조절합니다.")]
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||||
[Min(0.01f)] [SerializeField] private float channelVfxWidthScale = 1f;
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||||
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||||
[Header("반복 유지 단계")]
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[SerializeField] private SkillLoopPhaseData loopPhase = new();
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||||
[Header("해제 단계")]
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||||
[SerializeField] private SkillReleasePhaseData releasePhase = new();
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||||
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||||
[Header("레거시 채널링 데이터")]
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||||
[HideInInspector] [Min(0f)] [SerializeField] private float channelDuration = 3f;
|
||||
[HideInInspector] [Min(0.05f)] [SerializeField] private float channelTickInterval = 0.5f;
|
||||
[HideInInspector] [SerializeField] private List<SkillEffect> channelTickEffects = new();
|
||||
[HideInInspector] [SerializeField] private List<SkillEffect> channelEndEffects = new();
|
||||
[HideInInspector] [SerializeField] private GameObject channelVfxPrefab;
|
||||
[HideInInspector] [SerializeField] private string channelVfxMountPath;
|
||||
[HideInInspector] [Min(0.01f)] [SerializeField] private float channelVfxLengthScale = 1f;
|
||||
[HideInInspector] [Min(0.01f)] [SerializeField] private float channelVfxWidthScale = 1f;
|
||||
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||||
// Properties
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||||
public string SkillName => skillName;
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||||
@@ -273,14 +367,32 @@ namespace Colosseum.Skills
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||||
public IReadOnlyList<SkillTriggeredEffectEntry> TriggeredEffects => triggeredEffects;
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||||
public WeaponTrait AllowedWeaponTraits => allowedWeaponTraits;
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||||
public bool IsChanneling => isChanneling;
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||||
public float ChannelDuration => channelDuration;
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||||
public float ChannelTickInterval => channelTickInterval;
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||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> ChannelTickEffects => channelTickEffects;
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||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> ChannelEndEffects => channelEndEffects;
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||||
public GameObject ChannelVfxPrefab => channelVfxPrefab;
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||||
public string ChannelVfxMountPath => channelVfxMountPath;
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||||
public float ChannelVfxLengthScale => channelVfxLengthScale;
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||||
public float ChannelVfxWidthScale => channelVfxWidthScale;
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||||
public SkillLoopPhaseData LoopPhase => GetResolvedLoopPhase();
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||||
public SkillReleasePhaseData ReleasePhase => GetResolvedReleasePhase();
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||||
public bool HasLoopPhase => isChanneling && GetResolvedLoopPhase().Enabled;
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||||
public bool RequiresLoopHold => HasLoopPhase && GetResolvedLoopPhase().RequiresHoldInput;
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||||
public bool UsesLoopMaxDuration => HasLoopPhase && GetResolvedLoopPhase().UsesMaxDuration;
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||||
public float LoopMaxDuration => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().MaxDuration : 0f;
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||||
public bool IsInfiniteLoop => HasLoopPhase && !UsesLoopMaxDuration;
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||||
public float LoopTickInterval => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().TickInterval : 0.05f;
|
||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> LoopTickEffects => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().TickEffects : Array.Empty<SkillEffect>();
|
||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> LoopExitEffects => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().ExitEffects : Array.Empty<SkillEffect>();
|
||||
public GameObject LoopVfxPrefab => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().LoopVfxPrefab : null;
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||||
public string LoopVfxMountPath => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().LoopVfxMountPath : string.Empty;
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||||
public float LoopVfxLengthScale => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().LoopVfxLengthScale : 1f;
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||||
public float LoopVfxWidthScale => HasLoopPhase ? GetResolvedLoopPhase().LoopVfxWidthScale : 1f;
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||||
public bool HasReleasePhase => isChanneling && GetResolvedReleasePhase().Enabled;
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||||
public IReadOnlyList<AnimationClip> ReleaseAnimationClips => HasReleasePhase ? GetResolvedReleasePhase().AnimationClips : Array.Empty<AnimationClip>();
|
||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> ReleaseStartEffects => HasReleasePhase ? GetResolvedReleasePhase().StartEffects : Array.Empty<SkillEffect>();
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||||
public float ChannelDuration => LoopMaxDuration;
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||||
public bool IsInfiniteChannel => IsInfiniteLoop;
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||||
public float ChannelTickInterval => LoopTickInterval;
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||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> ChannelTickEffects => LoopTickEffects;
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||||
public IReadOnlyList<SkillEffect> ChannelEndEffects => LoopExitEffects;
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||||
public GameObject ChannelVfxPrefab => LoopVfxPrefab;
|
||||
public string ChannelVfxMountPath => LoopVfxMountPath;
|
||||
public float ChannelVfxLengthScale => LoopVfxLengthScale;
|
||||
public float ChannelVfxWidthScale => LoopVfxWidthScale;
|
||||
|
||||
/// <summary>
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||||
/// 지정한 장착 조건과 현재 스킬 분류가 맞는지 확인합니다.
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||||
@@ -318,6 +430,62 @@ namespace Colosseum.Skills
|
||||
return value.IndexOf("구르기", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0
|
||||
|| value.IndexOf("회피", StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0;
|
||||
}
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||||
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||||
private SkillLoopPhaseData GetResolvedLoopPhase()
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{
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||||
if (loopPhase == null)
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loopPhase = new SkillLoopPhaseData();
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||||
if (loopPhase.HasAuthoringData || !isChanneling)
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||||
return loopPhase;
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||||
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||||
loopPhase.ApplyLegacyChanneling(
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channelDuration,
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||||
channelTickInterval,
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||||
channelTickEffects,
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||||
channelEndEffects,
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||||
channelVfxPrefab,
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||||
channelVfxMountPath,
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||||
channelVfxLengthScale,
|
||||
channelVfxWidthScale);
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||||
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||||
return loopPhase;
|
||||
}
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||||
|
||||
private SkillReleasePhaseData GetResolvedReleasePhase()
|
||||
{
|
||||
if (releasePhase == null)
|
||||
releasePhase = new SkillReleasePhaseData();
|
||||
|
||||
return releasePhase;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#if UNITY_EDITOR
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||||
private bool MigrateLegacyExecutionPhases()
|
||||
{
|
||||
if (!isChanneling)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
if (loopPhase == null)
|
||||
{
|
||||
loopPhase = new SkillLoopPhaseData();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (loopPhase.HasAuthoringData)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
loopPhase.ApplyLegacyChanneling(
|
||||
channelDuration,
|
||||
channelTickInterval,
|
||||
channelTickEffects,
|
||||
channelEndEffects,
|
||||
channelVfxPrefab,
|
||||
channelVfxMountPath,
|
||||
channelVfxLengthScale,
|
||||
channelVfxWidthScale);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
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||||
Reference in New Issue
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