feat: 방어 시스템과 드로그 검증 경로 정리
- 애니메이션 이벤트 기반 방어/유지/해제 흐름과 HUD 피드백, 방어 디버그 로그를 추가했다. - 드로그 기본기1 테스트 패턴을 정리하고 공격 판정을 OnEffect 기반으로 옮기며 드로그 범위 효과의 타겟 레이어를 정상화했다. - 플레이어 퀵슬롯 테스트 세팅과 적-플레이어 겹침 방지 로직을 조정해 충돌 시 적이 수평 이동을 멈추고 최소 분리만 수행하게 했다.
This commit is contained in:
@@ -31,6 +31,10 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
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[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
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[Header("Mitigation")]
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[Tooltip("이 피해가 방어/회피 규칙에서 어떤 판정으로 처리되는지 설정합니다.")]
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[SerializeField] private DamageMitigationTier mitigationTier = DamageMitigationTier.Normal;
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public float BaseDamage => baseDamage;
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public DamageType DamageKind => damageType;
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public float StatScaling => statScaling;
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@@ -46,7 +50,7 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
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var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
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if (damageable != null)
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{
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damageable.TakeDamage(totalDamage, caster);
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damageable.TakeDamage(new DamageContext(totalDamage, caster, mitigationTier));
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}
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}
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