feat: 방어 시스템과 드로그 검증 경로 정리
- 애니메이션 이벤트 기반 방어/유지/해제 흐름과 HUD 피드백, 방어 디버그 로그를 추가했다. - 드로그 기본기1 테스트 패턴을 정리하고 공격 판정을 OnEffect 기반으로 옮기며 드로그 범위 효과의 타겟 레이어를 정상화했다. - 플레이어 퀵슬롯 테스트 세팅과 적-플레이어 겹침 방지 로직을 조정해 충돌 시 적이 수평 이동을 멈추고 최소 분리만 수행하게 했다.
This commit is contained in:
@@ -25,6 +25,9 @@ namespace Colosseum.Player
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[Tooltip("피격 제어 관리자")]
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[SerializeField] private HitReactionController hitReactionController;
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[Tooltip("방어 상태 관리자")]
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[SerializeField] private PlayerDefenseController defenseController;
|
||||
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[Tooltip("관전 관리자")]
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[SerializeField] private PlayerSpectator spectator;
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||||
@@ -145,7 +148,9 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
if (!CanReceiveInput || IsStunned || IsStaggered || IsKnockbackActive || IsDowned)
|
||||
return 0f;
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||||
|
||||
return abnormalityManager != null ? abnormalityManager.MoveSpeedMultiplier : 1f;
|
||||
float abnormalityMultiplier = abnormalityManager != null ? abnormalityManager.MoveSpeedMultiplier : 1f;
|
||||
float defenseMultiplier = defenseController != null ? defenseController.MoveSpeedMultiplier : 1f;
|
||||
return abnormalityMultiplier * defenseMultiplier;
|
||||
}
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||||
}
|
||||
|
||||
@@ -159,6 +164,8 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
skillController = GetComponent<SkillController>();
|
||||
if (hitReactionController == null)
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||||
hitReactionController = GetOrCreateHitReactionController();
|
||||
if (defenseController == null)
|
||||
defenseController = GetOrCreateDefenseController();
|
||||
if (spectator == null)
|
||||
spectator = GetComponentInChildren<PlayerSpectator>();
|
||||
}
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||||
@@ -195,5 +202,14 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
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||||
return gameObject.AddComponent<HitReactionController>();
|
||||
}
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||||
private PlayerDefenseController GetOrCreateDefenseController()
|
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{
|
||||
PlayerDefenseController foundController = GetComponent<PlayerDefenseController>();
|
||||
if (foundController != null)
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||||
return foundController;
|
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|
||||
return gameObject.AddComponent<PlayerDefenseController>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
225
Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerDefenseController.cs
Normal file
225
Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerDefenseController.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,225 @@
|
||||
using System;
|
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|
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using UnityEngine;
|
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|
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using Colosseum.Combat;
|
||||
using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Player
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{
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||||
/// <summary>
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||||
/// 플레이어의 방어 판정 상태를 관리합니다.
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||||
/// 마나 유지나 이동 감속 없이 순수하게 방어 가능 여부와 피해 감쇠만 처리합니다.
|
||||
/// </summary>
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||||
[DisallowMultipleComponent]
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||||
public class PlayerDefenseController : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("References")]
|
||||
[Tooltip("완벽한 방어 보상과 이동 감속을 처리하는 유지 컨트롤러")]
|
||||
[SerializeField] private PlayerDefenseSustainController sustainController;
|
||||
|
||||
[Header("Defense Settings")]
|
||||
[Tooltip("정면 판정을 사용할지 여부")]
|
||||
[SerializeField] private bool useFrontGuardArc = true;
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|
||||
[Tooltip("방어가 유효한 정면 반각입니다.")]
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[Range(1f, 89f)] [SerializeField] private float guardHalfAngle = 75f;
|
||||
|
||||
[Tooltip("일반 방어 성공 시 남는 피해 배율입니다.")]
|
||||
[Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float guardDamageMultiplier = 0.65f;
|
||||
|
||||
[Tooltip("방어 시작 후 완벽한 방어로 인정하는 시간 창입니다.")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float perfectGuardWindow = 0.5f;
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||||
|
||||
[Tooltip("방어 판정 상세 로그 출력 여부")]
|
||||
[SerializeField] private bool enableDefenseDebugLogs = true;
|
||||
|
||||
[Header("Debug")]
|
||||
[Tooltip("현재 방어 판정 활성 여부")]
|
||||
[SerializeField] private bool isDefenseStateActive;
|
||||
|
||||
[Tooltip("현재 방어 판정 유지 시간")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float defenseStateElapsed;
|
||||
|
||||
[Tooltip("마지막 방어 판정으로 막은 피해량")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float lastPreventedDamage;
|
||||
|
||||
[Tooltip("마지막 방어 판정이 완벽한 방어였는지 여부")]
|
||||
[SerializeField] private bool lastWasPerfectGuard;
|
||||
|
||||
private bool perfectGuardAvailable;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 방어 시작 시 완벽한 방어 유효 시간을 전달합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public event Action<float> OnDefenseStateEntered;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 방어 성공 시 일반/완벽 여부와 막은 피해량을 전달합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public event Action<bool, float> OnDefenseResolved;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 현재 방어 판정 활성 여부입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool IsDefenseStateActive => isDefenseStateActive;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 방어 유지 시스템이 제공하는 이동 속도 배율입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float MoveSpeedMultiplier
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
EnsureReferences();
|
||||
return sustainController != null ? sustainController.MoveSpeedMultiplier : 1f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
EnsureReferences();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDisable()
|
||||
{
|
||||
ClearDefenseState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
if (!isDefenseStateActive)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
defenseStateElapsed += Time.deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 애니메이션 이벤트로 방어 판정을 시작합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void EnterDefenseState()
|
||||
{
|
||||
EnsureReferences();
|
||||
|
||||
isDefenseStateActive = true;
|
||||
defenseStateElapsed = 0f;
|
||||
lastPreventedDamage = 0f;
|
||||
lastWasPerfectGuard = false;
|
||||
perfectGuardAvailable = true;
|
||||
OnDefenseStateEntered?.Invoke(perfectGuardWindow);
|
||||
|
||||
if (enableDefenseDebugLogs)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[Defense] 상태 시작 | owner={gameObject.name} | perfectWindow={perfectGuardWindow:F2}s");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 애니메이션 이벤트로 방어 판정을 종료합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ExitDefenseState()
|
||||
{
|
||||
ClearDefenseState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스킬 종료/취소 시 방어 판정을 정리합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void HandleSkillExecutionEnded()
|
||||
{
|
||||
ClearDefenseState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 현재 방어 판정이 유효하다면 피해를 감쇠합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float ResolveIncomingDamage(DamageContext damageContext)
|
||||
{
|
||||
EnsureReferences();
|
||||
|
||||
if (!isDefenseStateActive || !damageContext.CanBeGuarded)
|
||||
return damageContext.Amount;
|
||||
|
||||
if (useFrontGuardArc && !IsWithinGuardArc(damageContext.SourceGameObject))
|
||||
return damageContext.Amount;
|
||||
|
||||
bool isPerfectGuard = perfectGuardAvailable && defenseStateElapsed <= perfectGuardWindow;
|
||||
perfectGuardAvailable = false;
|
||||
lastWasPerfectGuard = isPerfectGuard;
|
||||
|
||||
if (isPerfectGuard)
|
||||
{
|
||||
sustainController?.RefundStartManaOnPerfectGuard();
|
||||
lastPreventedDamage = damageContext.Amount;
|
||||
LogDefenseResolution(damageContext, true, 0f);
|
||||
OnDefenseResolved?.Invoke(true, lastPreventedDamage);
|
||||
return 0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float resolvedDamage = damageContext.Amount * guardDamageMultiplier;
|
||||
lastPreventedDamage = Mathf.Max(0f, damageContext.Amount - resolvedDamage);
|
||||
LogDefenseResolution(damageContext, false, resolvedDamage);
|
||||
OnDefenseResolved?.Invoke(false, lastPreventedDamage);
|
||||
return resolvedDamage;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void EnsureReferences()
|
||||
{
|
||||
if (sustainController == null)
|
||||
sustainController = GetComponent<PlayerDefenseSustainController>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool IsWithinGuardArc(GameObject sourceObject)
|
||||
{
|
||||
if (sourceObject == null)
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
Vector3 toSource = sourceObject.transform.position - transform.position;
|
||||
toSource.y = 0f;
|
||||
if (toSource.sqrMagnitude <= 0.0001f)
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
float dot = Vector3.Dot(transform.forward.normalized, toSource.normalized);
|
||||
float threshold = Mathf.Cos(guardHalfAngle * Mathf.Deg2Rad);
|
||||
return dot >= threshold;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ClearDefenseState()
|
||||
{
|
||||
isDefenseStateActive = false;
|
||||
defenseStateElapsed = 0f;
|
||||
lastPreventedDamage = 0f;
|
||||
lastWasPerfectGuard = false;
|
||||
perfectGuardAvailable = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void LogDefenseResolution(DamageContext damageContext, bool isPerfectGuard, float resolvedDamage)
|
||||
{
|
||||
if (!enableDefenseDebugLogs)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
GameObject sourceObject = damageContext.SourceGameObject;
|
||||
string sourceName = sourceObject != null ? sourceObject.name : "Unknown";
|
||||
string sourceSkillName = ResolveSourceSkillName(sourceObject);
|
||||
string guardType = isPerfectGuard ? "완벽 방어" : "방어";
|
||||
|
||||
Debug.Log(
|
||||
$"[Defense] {guardType} 성공 | owner={gameObject.name} | source={sourceName} | skill={sourceSkillName} | incoming={damageContext.Amount:F2} | prevented={lastPreventedDamage:F2} | resolved={resolvedDamage:F2} | elapsed={defenseStateElapsed:F3}s | mitigation={damageContext.MitigationTier}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static string ResolveSourceSkillName(GameObject sourceObject)
|
||||
{
|
||||
if (sourceObject == null)
|
||||
return "None";
|
||||
|
||||
SkillController skillController = sourceObject.GetComponent<SkillController>();
|
||||
if (skillController == null)
|
||||
skillController = sourceObject.GetComponentInParent<SkillController>();
|
||||
|
||||
if (skillController?.CurrentSkill == null)
|
||||
return "None";
|
||||
|
||||
return skillController.CurrentSkill.SkillName;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 64a105def0eba753fba29d2e8ef03638
|
||||
171
Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerDefenseSustainController.cs
Normal file
171
Assets/_Game/Scripts/Player/PlayerDefenseSustainController.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,171 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
using Colosseum.Passives;
|
||||
using Colosseum.Skills;
|
||||
using Colosseum.Weapons;
|
||||
|
||||
namespace Colosseum.Player
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 플레이어의 방어 유지 자원 소모를 관리합니다.
|
||||
/// 방어 판정과 분리되어 있으며, 애니메이션 이벤트로 시작/종료됩니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[DisallowMultipleComponent]
|
||||
public class PlayerDefenseSustainController : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("References")]
|
||||
[Tooltip("플레이어 자원 관리자")]
|
||||
[SerializeField] private PlayerNetworkController networkController;
|
||||
|
||||
[Tooltip("현재 실행 중인 스킬 정보 참조용")]
|
||||
[SerializeField] private SkillController skillController;
|
||||
|
||||
[Tooltip("무기 마나 배율 참조용")]
|
||||
[SerializeField] private WeaponEquipment weaponEquipment;
|
||||
|
||||
[Header("Sustain Settings")]
|
||||
[Tooltip("방어 유지의 초당 기본 마나 소모량입니다.")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float sustainManaPerSecond = 4f;
|
||||
|
||||
[Tooltip("방어 유지 시간이 길어질수록 추가되는 초당 마나 소모량입니다.")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float sustainManaRampPerSecond = 4f;
|
||||
|
||||
[Tooltip("완벽한 방어 성공 시 환급할 시작 마나 비율입니다.")]
|
||||
[Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float perfectGuardStartManaRefundRatio = 1f;
|
||||
|
||||
[Tooltip("방어 유지 중 이동 속도 배율입니다.")]
|
||||
[Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float sustainMoveSpeedMultiplier = 0.45f;
|
||||
|
||||
[Header("Debug")]
|
||||
[Tooltip("현재 방어 유지 활성 여부")]
|
||||
[SerializeField] private bool isSustainActive;
|
||||
|
||||
[Tooltip("현재 방어 유지 시간")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float sustainElapsed;
|
||||
|
||||
[Tooltip("현재 프레임에 계산된 초당 유지 마나")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float currentSustainManaPerSecond;
|
||||
|
||||
[Tooltip("마지막으로 캡처한 시작 마나 소모량")]
|
||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float capturedStartManaCost;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 현재 방어 유지 활성 여부입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool IsSustainActive => isSustainActive;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 방어 유지 중 이동 속도 배율입니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float MoveSpeedMultiplier => isSustainActive ? sustainMoveSpeedMultiplier : 1f;
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
EnsureReferences();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDisable()
|
||||
{
|
||||
ClearSustainState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
if (!isSustainActive)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
sustainElapsed += Time.deltaTime;
|
||||
currentSustainManaPerSecond = sustainManaPerSecond + (sustainManaRampPerSecond * sustainElapsed);
|
||||
|
||||
if (networkController == null || !networkController.IsServer)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
float requiredMana = currentSustainManaPerSecond * Time.deltaTime;
|
||||
float actualSpentMana = networkController.SpendMana(requiredMana);
|
||||
if (actualSpentMana + 0.001f < requiredMana)
|
||||
{
|
||||
skillController?.CancelSkillFromServer(SkillCancelReason.ResourceExhausted);
|
||||
ClearSustainState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 애니메이션 이벤트로 방어 유지 자원 소모를 시작합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void BeginSustain()
|
||||
{
|
||||
EnsureReferences();
|
||||
|
||||
isSustainActive = true;
|
||||
sustainElapsed = 0f;
|
||||
currentSustainManaPerSecond = sustainManaPerSecond;
|
||||
capturedStartManaCost = ResolveCurrentSkillManaCost();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 애니메이션 이벤트로 방어 유지 자원 소모를 종료합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void EndSustain()
|
||||
{
|
||||
ClearSustainState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스킬 종료/취소 시 방어 유지 상태를 정리합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void HandleSkillExecutionEnded()
|
||||
{
|
||||
ClearSustainState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 완벽한 방어 성공 시 시작 마나를 환급합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void RefundStartManaOnPerfectGuard()
|
||||
{
|
||||
EnsureReferences();
|
||||
|
||||
if (!isSustainActive || networkController == null || !networkController.IsServer)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
float refundAmount = capturedStartManaCost * perfectGuardStartManaRefundRatio;
|
||||
if (refundAmount <= 0f)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
networkController.RestoreMana(refundAmount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void EnsureReferences()
|
||||
{
|
||||
if (networkController == null)
|
||||
networkController = GetComponent<PlayerNetworkController>();
|
||||
|
||||
if (skillController == null)
|
||||
skillController = GetComponent<SkillController>();
|
||||
|
||||
if (weaponEquipment == null)
|
||||
weaponEquipment = GetComponent<WeaponEquipment>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private float ResolveCurrentSkillManaCost()
|
||||
{
|
||||
SkillLoadoutEntry loadoutEntry = skillController != null ? skillController.CurrentLoadoutEntry : null;
|
||||
SkillData skill = loadoutEntry != null ? loadoutEntry.BaseSkill : skillController != null ? skillController.CurrentSkill : null;
|
||||
if (skill == null)
|
||||
return 0f;
|
||||
|
||||
float baseManaCost = loadoutEntry != null ? loadoutEntry.GetResolvedManaCost() : skill.ManaCost;
|
||||
float weaponMultiplier = weaponEquipment != null ? weaponEquipment.ManaCostMultiplier : 1f;
|
||||
float passiveMultiplier = PassiveRuntimeModifierUtility.GetManaCostMultiplier(gameObject, skill);
|
||||
return baseManaCost * weaponMultiplier * passiveMultiplier;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ClearSustainState()
|
||||
{
|
||||
isSustainActive = false;
|
||||
sustainElapsed = 0f;
|
||||
currentSustainManaPerSecond = 0f;
|
||||
capturedStartManaCost = 0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 0d2ca368f37f0c044848bd88536e3b55
|
||||
@@ -26,6 +26,9 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
[Tooltip("이상상태 관리자 (없으면 자동 검색)")]
|
||||
[SerializeField] private AbnormalityManager abnormalityManager;
|
||||
|
||||
[Tooltip("방어 상태 관리자 (없으면 자동 검색)")]
|
||||
[SerializeField] private PlayerDefenseController defenseController;
|
||||
|
||||
[Header("Shield")]
|
||||
[Tooltip("보호막 타입이 지정되지 않았을 때 사용할 기본 보호막 이상상태 데이터")]
|
||||
[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
|
||||
@@ -101,6 +104,13 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (defenseController == null)
|
||||
{
|
||||
defenseController = GetComponent<PlayerDefenseController>();
|
||||
if (defenseController == null)
|
||||
defenseController = gameObject.AddComponent<PlayerDefenseController>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
EnsurePassiveRuntimeReferences();
|
||||
|
||||
currentHealth.OnValueChanged += HandleHealthChanged;
|
||||
@@ -197,7 +207,7 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
[Rpc(SendTo.Server)]
|
||||
public void TakeDamageRpc(float damage)
|
||||
{
|
||||
ApplyDamageInternal(damage, null);
|
||||
ApplyDamageInternal(new DamageContext(damage));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -206,10 +216,7 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
[Rpc(SendTo.Server)]
|
||||
public void UseManaRpc(float amount)
|
||||
{
|
||||
if (isDead.Value)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
currentMana.Value = Mathf.Max(0f, currentMana.Value - amount);
|
||||
SpendMana(amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -230,10 +237,7 @@ namespace Colosseum.Player
|
||||
[Rpc(SendTo.Server)]
|
||||
public void RestoreManaRpc(float amount)
|
||||
{
|
||||
if (isDead.Value)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
currentMana.Value = Mathf.Min(MaxMana, currentMana.Value + amount);
|
||||
RestoreMana(amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -665,7 +669,15 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
/// </summary>
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||||
public float TakeDamage(float damage, object source = null)
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||||
{
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||||
return ApplyDamageInternal(damage, source);
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||||
return ApplyDamageInternal(new DamageContext(damage, source));
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||||
}
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/// <summary>
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/// 대미지 컨텍스트를 사용해 대미지를 적용합니다.
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/// </summary>
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public float TakeDamage(DamageContext damageContext)
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||||
{
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||||
return ApplyDamageInternal(damageContext);
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
@@ -682,6 +694,32 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
return actualHeal;
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 마나를 소모하고 실제 소모량을 반환합니다.
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/// </summary>
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public float SpendMana(float amount)
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||||
{
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||||
if (!IsServer || isDead.Value || amount <= 0f)
|
||||
return 0f;
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||||
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||||
float actualSpent = Mathf.Min(amount, currentMana.Value);
|
||||
currentMana.Value = Mathf.Max(0f, currentMana.Value - actualSpent);
|
||||
return actualSpent;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 마나를 회복하고 실제 회복량을 반환합니다.
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||||
/// </summary>
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public float RestoreMana(float amount)
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||||
{
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||||
if (!IsServer || isDead.Value || amount <= 0f)
|
||||
return 0f;
|
||||
|
||||
float actualRestore = Mathf.Min(amount, MaxMana - currentMana.Value);
|
||||
currentMana.Value = Mathf.Min(MaxMana, currentMana.Value + actualRestore);
|
||||
return actualRestore;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 보호막을 적용합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
@@ -724,17 +762,29 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
return remainingDamage;
|
||||
}
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||||
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||||
private float ApplyDamageInternal(float damage, object source)
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||||
private float ApplyDamageInternal(DamageContext damageContext)
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||||
{
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||||
if (!IsServer || isDead.Value || IsDamageImmune())
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||||
return 0f;
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||||
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||||
float finalDamage = damage * GetIncomingDamageMultiplier();
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||||
if (defenseController == null)
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||||
defenseController = GetComponent<PlayerDefenseController>();
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||||
float rawDamage = damageContext.Amount;
|
||||
if (rawDamage <= 0f)
|
||||
return 0f;
|
||||
|
||||
if (defenseController != null)
|
||||
{
|
||||
rawDamage = defenseController.ResolveIncomingDamage(damageContext.WithAmount(rawDamage));
|
||||
}
|
||||
|
||||
float finalDamage = rawDamage * GetIncomingDamageMultiplier();
|
||||
float mitigatedDamage = ConsumeShield(finalDamage);
|
||||
float actualDamage = Mathf.Min(mitigatedDamage, currentHealth.Value);
|
||||
currentHealth.Value = Mathf.Max(0f, currentHealth.Value - actualDamage);
|
||||
|
||||
CombatBalanceTracker.RecordDamage(source as GameObject, gameObject, actualDamage);
|
||||
CombatBalanceTracker.RecordDamage(damageContext.SourceGameObject, gameObject, actualDamage);
|
||||
|
||||
if (currentHealth.Value <= 0f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -872,16 +872,43 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
private void OnSkill6Canceled(InputAction.CallbackContext context) => OnSkillCanceled();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 스킬 버튼 해제 시 채널링 중단을 알립니다.
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||||
/// 스킬 버튼 해제 시 반복 유지 단계 중단을 알립니다.
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||||
/// </summary>
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||||
private void OnSkillCanceled()
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||||
{
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||||
if (skillController != null && skillController.IsChannelingActive)
|
||||
if (skillController != null && skillController.CurrentSkill != null && skillController.CurrentSkill.RequiresLoopHold)
|
||||
{
|
||||
skillController.NotifyChannelHoldReleased();
|
||||
skillController.NotifyLoopHoldReleased();
|
||||
if (IsOwner)
|
||||
RequestChannelHoldReleaseRpc();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 반복 유지 입력 해제를 서버에 알리고, 다른 클라이언트에도 종료를 동기화합니다.
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||||
/// </summary>
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||||
[Rpc(SendTo.Server)]
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||||
private void RequestChannelHoldReleaseRpc()
|
||||
{
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||||
if (skillController == null || skillController.CurrentSkill == null || !skillController.CurrentSkill.RequiresLoopHold)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
skillController.NotifyLoopHoldReleased();
|
||||
SyncChannelHoldReleaseRpc();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 서버에서 확정된 반복 유지 종료를 클라이언트에 전파합니다.
|
||||
/// </summary>
|
||||
[Rpc(SendTo.NotServer)]
|
||||
private void SyncChannelHoldReleaseRpc()
|
||||
{
|
||||
if (skillController == null || skillController.CurrentSkill == null || !skillController.CurrentSkill.RequiresLoopHold)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
skillController.NotifyLoopHoldReleased();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private PlayerActionState GetOrCreateActionState()
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||||
{
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||||
var foundState = GetComponent<PlayerActionState>();
|
||||
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