feat: 플레이어 탱킹 및 지원 스킬 1차 구현
- 도발, 방어 태세, 철벽 스킬과 위협 생성 배율 시스템을 추가 - 치유, 광역 치유, 보호막 스킬과 관련 이상상태/이펙트 자산을 구성 - 보호막 흡수 로직과 체력 HUD 보너스 표시를 PlayerNetworkController, PlayerHUD, StatBar에 반영 - 플레이어 프리팹 슬롯과 디버그 메뉴를 확장해 탱킹·지원 스킬 검증 경로를 추가 - Unity 컴파일과 런타임 테스트에서 도발, 치유, 광역 치유, 보호막 발동 및 보호막 수치 적용을 확인
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Enemy;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 주변 적의 위협 수치를 높여 주 대상을 자신에게 돌리는 도발 효과입니다.
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/// 필요 시 시전자에게 임시 위협 생성 배율도 함께 부여합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "TauntEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Taunt")]
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public class TauntEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Taunt Settings")]
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[Tooltip("도발 시 추가할 기본 위협 수치")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float flatThreatAmount = 50f;
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[Tooltip("현재 최고 위협보다 이 값만큼 더 높게 설정합니다.")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatLeadBonus = 10f;
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[Tooltip("도발과 함께 시전자에게 부여할 위협 생성 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplier = 1.5f;
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[Tooltip("위협 생성 배율 지속 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplierDuration = 5f;
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private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[16];
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private readonly HashSet<EnemyBase> processedEnemies = new HashSet<EnemyBase>();
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (caster == null)
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return;
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ApplySelfThreatMultiplier(caster);
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processedEnemies.Clear();
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int hitCount = Physics.OverlapSphereNonAlloc(caster.transform.position, areaRadius, overlapBuffer, targetLayers);
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for (int i = 0; i < hitCount; i++)
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{
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Collider hit = overlapBuffer[i];
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if (hit == null)
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continue;
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EnemyBase enemy = hit.GetComponentInParent<EnemyBase>();
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if (enemy == null || processedEnemies.Contains(enemy))
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continue;
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if (!IsValidTarget(caster, enemy.gameObject))
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continue;
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processedEnemies.Add(enemy);
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ApplyTauntThreat(enemy, caster);
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}
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}
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private void ApplySelfThreatMultiplier(GameObject caster)
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{
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if (selfThreatMultiplier <= 0f || selfThreatMultiplierDuration <= 0f)
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return;
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ThreatController threatController = caster.GetComponent<ThreatController>();
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if (threatController == null)
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{
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threatController = caster.AddComponent<ThreatController>();
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}
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threatController.ApplyThreatMultiplier(selfThreatMultiplier, selfThreatMultiplierDuration);
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}
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private void ApplyTauntThreat(EnemyBase enemy, GameObject caster)
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{
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if (enemy == null || caster == null || !enemy.UseThreatSystem)
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return;
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GameObject highestThreatTarget = enemy.GetHighestThreatTarget();
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float highestThreat = highestThreatTarget != null ? enemy.GetThreat(highestThreatTarget) : 0f;
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float currentCasterThreat = enemy.GetThreat(caster);
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float desiredThreat = Mathf.Max(currentCasterThreat + flatThreatAmount, highestThreat + threatLeadBonus + flatThreatAmount);
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enemy.SetThreat(caster, desiredThreat);
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}
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}
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}
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