feat: 플레이어 탱킹 및 지원 스킬 1차 구현
- 도발, 방어 태세, 철벽 스킬과 위협 생성 배율 시스템을 추가 - 치유, 광역 치유, 보호막 스킬과 관련 이상상태/이펙트 자산을 구성 - 보호막 흡수 로직과 체력 HUD 보너스 표시를 PlayerNetworkController, PlayerHUD, StatBar에 반영 - 플레이어 프리팹 슬롯과 디버그 메뉴를 확장해 탱킹·지원 스킬 검증 경로를 추가 - Unity 컴파일과 런타임 테스트에서 도발, 치유, 광역 치유, 보호막 발동 및 보호막 수치 적용을 확인
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Player;
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using Colosseum.Stats;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 보호막 효과입니다.
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/// 대상에게 일정 시간 동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "ShieldEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Shield")]
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public class ShieldEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Shield")]
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[Tooltip("기본 보호막 수치")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseShield = 100f;
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[Tooltip("회복력 계수")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldScaling = 0.5f;
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[Tooltip("보호막 지속 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null)
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return;
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PlayerNetworkController networkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
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if (networkController == null)
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return;
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float totalShield = CalculateShield(caster);
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networkController.ApplyShield(totalShield, duration);
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}
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private float CalculateShield(GameObject caster)
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{
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CharacterStats stats = caster != null ? caster.GetComponent<CharacterStats>() : null;
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if (stats == null)
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return baseShield;
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return baseShield + (stats.HealPower * shieldScaling);
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}
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}
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}
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