feat: 플레이어 탱킹 및 지원 스킬 1차 구현

- 도발, 방어 태세, 철벽 스킬과 위협 생성 배율 시스템을 추가

- 치유, 광역 치유, 보호막 스킬과 관련 이상상태/이펙트 자산을 구성

- 보호막 흡수 로직과 체력 HUD 보너스 표시를 PlayerNetworkController, PlayerHUD, StatBar에 반영

- 플레이어 프리팹 슬롯과 디버그 메뉴를 확장해 탱킹·지원 스킬 검증 경로를 추가

- Unity 컴파일과 런타임 테스트에서 도발, 치유, 광역 치유, 보호막 발동 및 보호막 수치 적용을 확인
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using UnityEngine;
using Colosseum.Player;
using Colosseum.Stats;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 보호막 효과입니다.
/// 대상에게 일정 시간 동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "ShieldEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Shield")]
public class ShieldEffect : SkillEffect
{
[Header("Shield")]
[Tooltip("기본 보호막 수치")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseShield = 100f;
[Tooltip("회복력 계수")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldScaling = 0.5f;
[Tooltip("보호막 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null)
return;
PlayerNetworkController networkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (networkController == null)
return;
float totalShield = CalculateShield(caster);
networkController.ApplyShield(totalShield, duration);
}
private float CalculateShield(GameObject caster)
{
CharacterStats stats = caster != null ? caster.GetComponent<CharacterStats>() : null;
if (stats == null)
return baseShield;
return baseShield + (stats.HealPower * shieldScaling);
}
}
}