feat: 플레이어 탱킹 및 지원 스킬 1차 구현
- 도발, 방어 태세, 철벽 스킬과 위협 생성 배율 시스템을 추가 - 치유, 광역 치유, 보호막 스킬과 관련 이상상태/이펙트 자산을 구성 - 보호막 흡수 로직과 체력 HUD 보너스 표시를 PlayerNetworkController, PlayerHUD, StatBar에 반영 - 플레이어 프리팹 슬롯과 디버그 메뉴를 확장해 탱킹·지원 스킬 검증 경로를 추가 - Unity 컴파일과 런타임 테스트에서 도발, 치유, 광역 치유, 보호막 발동 및 보호막 수치 적용을 확인
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.Combat;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 이상상태와 위협 생성 배율을 함께 적용하는 자기 강화 효과입니다.
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/// 탱킹 스킬의 방어/위협 유지 용도로 사용합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "CombatBuffEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Combat Buff")]
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public class CombatBuffEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Buff")]
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[Tooltip("적용할 이상상태 데이터")]
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[SerializeField] private AbnormalityData abnormalityData;
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[Tooltip("함께 적용할 위협 생성 배율")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplier = 1f;
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[Tooltip("위협 생성 배율 지속 시간")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplierDuration = 0f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null)
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return;
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ApplyAbnormality(target, caster);
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ApplyThreatMultiplier(target);
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}
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private void ApplyAbnormality(GameObject target, GameObject caster)
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{
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if (abnormalityData == null)
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return;
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AbnormalityManager abnormalityManager = target.GetComponent<AbnormalityManager>();
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if (abnormalityManager == null)
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return;
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abnormalityManager.ApplyAbnormality(abnormalityData, caster);
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}
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private void ApplyThreatMultiplier(GameObject target)
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{
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if (threatMultiplier <= 0f || threatMultiplierDuration <= 0f)
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return;
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ThreatController threatController = target.GetComponent<ThreatController>();
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if (threatController == null)
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{
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threatController = target.AddComponent<ThreatController>();
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}
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threatController.ApplyThreatMultiplier(threatMultiplier, threatMultiplierDuration);
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}
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}
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}
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