feat: 플레이어 탱킹 및 지원 스킬 1차 구현

- 도발, 방어 태세, 철벽 스킬과 위협 생성 배율 시스템을 추가

- 치유, 광역 치유, 보호막 스킬과 관련 이상상태/이펙트 자산을 구성

- 보호막 흡수 로직과 체력 HUD 보너스 표시를 PlayerNetworkController, PlayerHUD, StatBar에 반영

- 플레이어 프리팹 슬롯과 디버그 메뉴를 확장해 탱킹·지원 스킬 검증 경로를 추가

- Unity 컴파일과 런타임 테스트에서 도발, 치유, 광역 치유, 보호막 발동 및 보호막 수치 적용을 확인
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2026-03-24 19:17:16 +09:00
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using UnityEngine;
using Colosseum.Abnormalities;
using Colosseum.Combat;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 이상상태와 위협 생성 배율을 함께 적용하는 자기 강화 효과입니다.
/// 탱킹 스킬의 방어/위협 유지 용도로 사용합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "CombatBuffEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Combat Buff")]
public class CombatBuffEffect : SkillEffect
{
[Header("Buff")]
[Tooltip("적용할 이상상태 데이터")]
[SerializeField] private AbnormalityData abnormalityData;
[Tooltip("함께 적용할 위협 생성 배율")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplier = 1f;
[Tooltip("위협 생성 배율 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplierDuration = 0f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null)
return;
ApplyAbnormality(target, caster);
ApplyThreatMultiplier(target);
}
private void ApplyAbnormality(GameObject target, GameObject caster)
{
if (abnormalityData == null)
return;
AbnormalityManager abnormalityManager = target.GetComponent<AbnormalityManager>();
if (abnormalityManager == null)
return;
abnormalityManager.ApplyAbnormality(abnormalityData, caster);
}
private void ApplyThreatMultiplier(GameObject target)
{
if (threatMultiplier <= 0f || threatMultiplierDuration <= 0f)
return;
ThreatController threatController = target.GetComponent<ThreatController>();
if (threatController == null)
{
threatController = target.AddComponent<ThreatController>();
}
threatController.ApplyThreatMultiplier(threatMultiplier, threatMultiplierDuration);
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 639a0e2e83c292b4aaf5bc4b1532f099

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@@ -0,0 +1,47 @@
using UnityEngine;
using Colosseum.Player;
using Colosseum.Stats;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 보호막 효과입니다.
/// 대상에게 일정 시간 동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "ShieldEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Shield")]
public class ShieldEffect : SkillEffect
{
[Header("Shield")]
[Tooltip("기본 보호막 수치")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseShield = 100f;
[Tooltip("회복력 계수")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldScaling = 0.5f;
[Tooltip("보호막 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null)
return;
PlayerNetworkController networkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (networkController == null)
return;
float totalShield = CalculateShield(caster);
networkController.ApplyShield(totalShield, duration);
}
private float CalculateShield(GameObject caster)
{
CharacterStats stats = caster != null ? caster.GetComponent<CharacterStats>() : null;
if (stats == null)
return baseShield;
return baseShield + (stats.HealPower * shieldScaling);
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6598d3be8b5522b4494d1f60cbc1986c

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@@ -0,0 +1,87 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Enemy;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 주변 적의 위협 수치를 높여 주 대상을 자신에게 돌리는 도발 효과입니다.
/// 필요 시 시전자에게 임시 위협 생성 배율도 함께 부여합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "TauntEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Taunt")]
public class TauntEffect : SkillEffect
{
[Header("Taunt Settings")]
[Tooltip("도발 시 추가할 기본 위협 수치")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float flatThreatAmount = 50f;
[Tooltip("현재 최고 위협보다 이 값만큼 더 높게 설정합니다.")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float threatLeadBonus = 10f;
[Tooltip("도발과 함께 시전자에게 부여할 위협 생성 배율")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("위협 생성 배율 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float selfThreatMultiplierDuration = 5f;
private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[16];
private readonly HashSet<EnemyBase> processedEnemies = new HashSet<EnemyBase>();
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (caster == null)
return;
ApplySelfThreatMultiplier(caster);
processedEnemies.Clear();
int hitCount = Physics.OverlapSphereNonAlloc(caster.transform.position, areaRadius, overlapBuffer, targetLayers);
for (int i = 0; i < hitCount; i++)
{
Collider hit = overlapBuffer[i];
if (hit == null)
continue;
EnemyBase enemy = hit.GetComponentInParent<EnemyBase>();
if (enemy == null || processedEnemies.Contains(enemy))
continue;
if (!IsValidTarget(caster, enemy.gameObject))
continue;
processedEnemies.Add(enemy);
ApplyTauntThreat(enemy, caster);
}
}
private void ApplySelfThreatMultiplier(GameObject caster)
{
if (selfThreatMultiplier <= 0f || selfThreatMultiplierDuration <= 0f)
return;
ThreatController threatController = caster.GetComponent<ThreatController>();
if (threatController == null)
{
threatController = caster.AddComponent<ThreatController>();
}
threatController.ApplyThreatMultiplier(selfThreatMultiplier, selfThreatMultiplierDuration);
}
private void ApplyTauntThreat(EnemyBase enemy, GameObject caster)
{
if (enemy == null || caster == null || !enemy.UseThreatSystem)
return;
GameObject highestThreatTarget = enemy.GetHighestThreatTarget();
float highestThreat = highestThreatTarget != null ? enemy.GetThreat(highestThreatTarget) : 0f;
float currentCasterThreat = enemy.GetThreat(caster);
float desiredThreat = Mathf.Max(currentCasterThreat + flatThreatAmount, highestThreat + threatLeadBonus + flatThreatAmount);
enemy.SetThreat(caster, desiredThreat);
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bd72562b167fced4191f12bd3a86d341

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@@ -0,0 +1,34 @@
using UnityEngine;
using Colosseum.Combat;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 시전자 또는 대상의 위협 생성 배율을 일정 시간 증가시킵니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "ThreatModifierEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Threat Modifier")]
public class ThreatModifierEffect : SkillEffect
{
[Header("Threat Modifier")]
[Tooltip("적용할 위협 생성 배율")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float threatMultiplier = 1.5f;
[Tooltip("배율 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null || threatMultiplier <= 0f || duration <= 0f)
return;
ThreatController threatController = target.GetComponent<ThreatController>();
if (threatController == null)
{
threatController = target.AddComponent<ThreatController>();
}
threatController.ApplyThreatMultiplier(threatMultiplier, duration);
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ae36db0b9307b554bae67c8825a36b99

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@@ -22,6 +22,8 @@ namespace Colosseum.Skills
[SerializeField] protected AreaCenterType areaCenter = AreaCenterType.Caster;
[SerializeField] protected AreaShapeType areaShape = AreaShapeType.Sphere;
[SerializeField] protected LayerMask targetLayers;
[Tooltip("Area 범위 효과일 때 시전자 본인 포함 여부")]
[SerializeField] protected bool includeCasterInArea = false;
[Header("Sphere Settings")]
[Min(0.1f)] [SerializeField] protected float areaRadius = 3f;
@@ -42,6 +44,7 @@ namespace Colosseum.Skills
public float FanOriginDistance => fanOriginDistance;
public float FanRadius => fanRadius;
public float FanHalfAngle => fanHalfAngle;
public bool IncludeCasterInArea => includeCasterInArea;
/// <summary>
/// 스킬 시전 시 호출
@@ -115,7 +118,7 @@ namespace Colosseum.Skills
HashSet<GameObject> processedTargets = new HashSet<GameObject>();
foreach (var hit in hits)
{
if (hit.gameObject == caster) continue;
if (!includeCasterInArea && hit.gameObject == caster) continue;
if (!IsCorrectTeam(caster, hit.gameObject)) continue;
if (processedTargets.Contains(hit.gameObject)) continue;
// 부채꼴 판정