feat: 회피 상태와 스킬 시작 판정 분리

- CanEvade를 제거하고 IsEvading 상태와 CanStartSkill 판정으로 정리
- 침묵 중 회피 상태 유지와 회피 스킬 차단 규칙을 반영
- 자동 검증 러너와 디버그 HUD에 회피 상호작용 검증을 추가
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@@ -1,3 +1,4 @@
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
@@ -5,6 +6,7 @@ using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
using Colosseum.Abnormalities;
using Colosseum.Skills;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
@@ -23,6 +25,8 @@ namespace Colosseum.Player
[SerializeField] private AbnormalityManager abnormalityManager;
[SerializeField] private PlayerActionState actionState;
[SerializeField] private PlayerNetworkController networkController;
[SerializeField] private PlayerSkillInput skillInput;
[SerializeField] private SkillController skillController;
[Header("Test Data")]
[SerializeField] private AbnormalityData stunData;
@@ -100,6 +104,9 @@ namespace Colosseum.Player
Verify("초기 상태: 사망 아님", !networkController.IsDead);
Verify("초기 상태: 이동 가능", actionState.CanMove);
Verify("초기 상태: 스킬 사용 가능", actionState.CanUseSkills);
Verify("초기 상태: 회피 상태 아님", !actionState.IsEvading);
yield return RunEvadeVerification();
abnormalityManager.ApplyAbnormality(stunData, gameObject);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
@@ -176,6 +183,10 @@ namespace Colosseum.Player
actionState = GetComponent<PlayerActionState>();
if (networkController == null)
networkController = GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (skillInput == null)
skillInput = GetComponent<PlayerSkillInput>();
if (skillController == null)
skillController = GetComponent<SkillController>();
}
private void LoadDefaultAssetsIfNeeded()
@@ -222,5 +233,70 @@ namespace Colosseum.Player
return Debug.isDebugBuild;
#endif
}
private IEnumerator RunEvadeVerification()
{
SkillData evadeSkill = skillInput != null ? skillInput.GetSkill(6) : null;
if (evadeSkill == null)
{
AppendLine("[SKIP] 회피 검증: 회피 슬롯 스킬이 없습니다.");
yield break;
}
if (skillController == null || !skillController.ExecuteSkill(evadeSkill))
{
Verify("회피 검증: 스킬 실행 성공", false);
yield break;
}
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
Verify("회피 적용: IsEvading", actionState.IsEvading);
Verify("회피 적용: 이동 불가", !actionState.CanMove);
Verify("회피 적용: 점프 불가", !actionState.CanJump);
Verify("회피 적용: 일반 스킬 사용 불가", !actionState.CanUseSkills);
Verify("회피 적용: 회피 스킬 연속 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
if (silenceData != null)
{
abnormalityManager.ApplyAbnormality(silenceData, gameObject);
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => actionState.IsSilenced, settleDelay + 0.5f);
Verify("회피 중 침묵 적용: IsSilenced", actionState.IsSilenced);
Verify("회피 중 침묵 적용: 회피 상태 유지", actionState.IsEvading);
Verify("회피 중 침묵 적용: 회피 스킬 신규 사용 불가", !actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
abnormalityManager.RemoveAbnormality(silenceData);
yield return new WaitForSeconds(settleDelay);
}
yield return WaitForConditionOrTimeout(() => !actionState.IsEvading, GetSkillDuration(evadeSkill) + 1.5f);
Verify("회피 해제: IsEvading false", !actionState.IsEvading);
Verify("회피 해제: 이동 가능 복구", actionState.CanMove);
Verify("회피 해제: 스킬 사용 가능 복구", actionState.CanUseSkills);
Verify("회피 해제: 회피 스킬 재사용 가능 복구", actionState.CanStartSkill(evadeSkill));
}
private float GetSkillDuration(SkillData skill)
{
if (skill == null || skill.SkillClip == null)
return settleDelay;
return Mathf.Max(settleDelay, skill.SkillClip.length / Mathf.Max(0.1f, skill.AnimationSpeed));
}
private IEnumerator WaitForConditionOrTimeout(Func<bool> predicate, float timeout)
{
float elapsed = 0f;
while (elapsed < timeout)
{
if (predicate())
yield break;
elapsed += Time.deltaTime;
yield return null;
}
}
}
}