feat: 드로그 투척 패턴 및 보스명 UI 정리
- 공통 보스 BT 프레임워크에 utility 패턴 역할과 준비/실행 브랜치를 추가 - 드로그 투척 패턴, 스킬, 투사체 이펙트를 연결하고 1인 플레이에서도 주 대상 fallback으로 발동되게 조정 - 투척 스폰 회전 계산을 보강해 zero vector 경고를 제거 - EnemyData와 VictoryUI 보스명을 투기장의 집행자 드로그 기준으로 정리 - Unity 플레이 검증으로 1인 호스트에서 투척 실행과 후속 전투 루프를 확인
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@@ -43,6 +43,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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[FormerlySerializedAs("leapPattern")]
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[SerializeField] protected BossPatternData mobilityPattern;
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[Tooltip("비주 대상 원거리 견제 패턴")]
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[SerializeField] protected BossPatternData utilityPattern;
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[Tooltip("특정 상황에서 우선 발동하는 징벌 패턴")]
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[FormerlySerializedAs("downPunishPattern")]
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[SerializeField] protected BossPatternData punishPattern;
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@@ -70,6 +73,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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[FormerlySerializedAs("downPunishSearchRadius")]
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[Min(0f)] [SerializeField] protected float punishSearchRadius = 6f;
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[Tooltip("원거리 견제 패턴을 고려하기 시작하는 최소 거리")]
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[Min(0f)] [SerializeField] protected float utilityTriggerDistance = 5f;
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[Header("Pattern Cadence")]
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[Tooltip("1페이즈에서 몇 번의 근접 패턴마다 보조 패턴을 섞을지")]
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[FormerlySerializedAs("phase1SlamInterval")]
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@@ -141,11 +147,41 @@ namespace Colosseum.Enemy
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/// </summary>
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public float MobilityTriggerDistance => mobilityTriggerDistance;
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/// <summary>
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/// 원거리 견제 패턴을 고려하는 최소 거리
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/// </summary>
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public float UtilityTriggerDistance => utilityTriggerDistance;
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/// <summary>
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/// 징벌 패턴을 고려하는 최대 반경
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/// </summary>
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public float PunishSearchRadius => punishSearchRadius;
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/// <summary>
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/// 현재 전투 대상
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/// </summary>
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public GameObject CurrentTarget => currentTarget;
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/// <summary>
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/// EnemyBase 접근자
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/// </summary>
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public EnemyBase EnemyBase => enemyBase;
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/// <summary>
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/// 현재 전투 기준이 되는 주 대상을 반환합니다.
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/// </summary>
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public GameObject ResolvePrimaryTarget()
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{
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if (IsValidHostileTarget(currentTarget))
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return currentTarget;
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GameObject highestThreatTarget = enemyBase != null
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? enemyBase.GetHighestThreatTarget(currentTarget, null, enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AggroRange : Mathf.Infinity)
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: null;
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return highestThreatTarget != null ? highestThreatTarget : FindNearestLivingTarget();
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}
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 진행 여부
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/// </summary>
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@@ -214,6 +250,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
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if (TryStartMobilityPattern())
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return;
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if (TryStartUtilityPattern())
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return;
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TryStartPrimaryLoopPattern();
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}
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@@ -227,6 +266,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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BossCombatPatternRole.Primary => primaryPattern,
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BossCombatPatternRole.Secondary => secondaryPattern,
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BossCombatPatternRole.Mobility => mobilityPattern,
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BossCombatPatternRole.Utility => utilityPattern,
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BossCombatPatternRole.Punish => punishPattern,
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BossCombatPatternRole.Signature => signaturePattern,
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_ => null,
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@@ -324,6 +364,61 @@ namespace Colosseum.Enemy
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return farthestTarget;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 원거리 견제 패턴 대상으로 유효한지 확인합니다.
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/// </summary>
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public bool IsValidUtilityTarget(GameObject candidate)
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{
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if (!IsValidHostileTarget(candidate))
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return false;
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if (candidate == ResolvePrimaryTarget())
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return false;
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||||
float maxDistance = enemyBase != null && enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AggroRange : 20f;
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float distance = Vector3.Distance(transform.position, candidate.transform.position);
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||||
return distance >= utilityTriggerDistance && distance <= maxDistance;
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}
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/// <summary>
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/// 현재 주 대상이 아닌 원거리 견제 대상을 찾습니다.
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/// </summary>
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public GameObject FindUtilityTarget()
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{
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PlayerNetworkController[] players = FindObjectsByType<PlayerNetworkController>(FindObjectsSortMode.None);
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List<GameObject> validTargets = new List<GameObject>();
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GameObject primaryTarget = ResolvePrimaryTarget();
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for (int i = 0; i < players.Length; i++)
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{
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PlayerNetworkController player = players[i];
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if (player == null || player.IsDead || !player.gameObject.activeInHierarchy)
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continue;
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GameObject candidate = player.gameObject;
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if (!IsValidUtilityTarget(candidate))
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continue;
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validTargets.Add(candidate);
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}
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if (validTargets.Count == 0)
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{
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if (IsValidHostileTarget(primaryTarget))
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||||
{
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||||
float maxDistance = enemyBase != null && enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AggroRange : 20f;
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||||
float distance = Vector3.Distance(transform.position, primaryTarget.transform.position);
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||||
if (distance >= utilityTriggerDistance && distance <= maxDistance)
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||||
return primaryTarget;
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}
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||||
return null;
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}
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int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, validTargets.Count);
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return validTargets[randomIndex];
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// 가장 가까운 생존 플레이어를 찾습니다.
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/// </summary>
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@@ -432,6 +527,21 @@ namespace Colosseum.Enemy
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return true;
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}
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protected virtual bool TryStartUtilityPattern()
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{
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BossPatternData pattern = GetPattern(BossCombatPatternRole.Utility);
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||||
if (!IsPatternReady(pattern))
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return false;
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GameObject target = FindUtilityTarget();
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if (target == null)
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return false;
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currentTarget = target;
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StartPattern(pattern, target);
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return true;
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}
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protected virtual BossPatternData SelectPrimaryLoopPattern()
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{
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BossPatternData primary = GetPattern(BossCombatPatternRole.Primary);
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@@ -466,6 +576,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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||||
if (pattern == null || activePatternCoroutine != null)
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return;
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currentTarget = target;
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LogDebug(GetType().Name, $"패턴 시작: {pattern.PatternName} / Target={(target != null ? target.name : "None")} / Phase={CurrentPatternPhase}");
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||||
activePatternCoroutine = StartCoroutine(RunPatternCoroutine(pattern, target));
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||||
}
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@@ -10,6 +10,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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Mobility = 2,
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Punish = 3,
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Signature = 4,
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Utility = 5,
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}
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/// <summary>
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