feat: 드로그 투척 패턴 및 보스명 UI 정리

- 공통 보스 BT 프레임워크에 utility 패턴 역할과 준비/실행 브랜치를 추가

- 드로그 투척 패턴, 스킬, 투사체 이펙트를 연결하고 1인 플레이에서도 주 대상 fallback으로 발동되게 조정

- 투척 스폰 회전 계산을 보강해 zero vector 경고를 제거

- EnemyData와 VictoryUI 보스명을 투기장의 집행자 드로그 기준으로 정리

- Unity 플레이 검증으로 1인 호스트에서 투척 실행과 후속 전투 루프를 확인
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@@ -43,6 +43,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
[FormerlySerializedAs("leapPattern")]
[SerializeField] protected BossPatternData mobilityPattern;
[Tooltip("비주 대상 원거리 견제 패턴")]
[SerializeField] protected BossPatternData utilityPattern;
[Tooltip("특정 상황에서 우선 발동하는 징벌 패턴")]
[FormerlySerializedAs("downPunishPattern")]
[SerializeField] protected BossPatternData punishPattern;
@@ -70,6 +73,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
[FormerlySerializedAs("downPunishSearchRadius")]
[Min(0f)] [SerializeField] protected float punishSearchRadius = 6f;
[Tooltip("원거리 견제 패턴을 고려하기 시작하는 최소 거리")]
[Min(0f)] [SerializeField] protected float utilityTriggerDistance = 5f;
[Header("Pattern Cadence")]
[Tooltip("1페이즈에서 몇 번의 근접 패턴마다 보조 패턴을 섞을지")]
[FormerlySerializedAs("phase1SlamInterval")]
@@ -141,11 +147,41 @@ namespace Colosseum.Enemy
/// </summary>
public float MobilityTriggerDistance => mobilityTriggerDistance;
/// <summary>
/// 원거리 견제 패턴을 고려하는 최소 거리
/// </summary>
public float UtilityTriggerDistance => utilityTriggerDistance;
/// <summary>
/// 징벌 패턴을 고려하는 최대 반경
/// </summary>
public float PunishSearchRadius => punishSearchRadius;
/// <summary>
/// 현재 전투 대상
/// </summary>
public GameObject CurrentTarget => currentTarget;
/// <summary>
/// EnemyBase 접근자
/// </summary>
public EnemyBase EnemyBase => enemyBase;
/// <summary>
/// 현재 전투 기준이 되는 주 대상을 반환합니다.
/// </summary>
public GameObject ResolvePrimaryTarget()
{
if (IsValidHostileTarget(currentTarget))
return currentTarget;
GameObject highestThreatTarget = enemyBase != null
? enemyBase.GetHighestThreatTarget(currentTarget, null, enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AggroRange : Mathf.Infinity)
: null;
return highestThreatTarget != null ? highestThreatTarget : FindNearestLivingTarget();
}
/// <summary>
/// 시그니처 패턴 진행 여부
/// </summary>
@@ -214,6 +250,9 @@ namespace Colosseum.Enemy
if (TryStartMobilityPattern())
return;
if (TryStartUtilityPattern())
return;
TryStartPrimaryLoopPattern();
}
@@ -227,6 +266,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
BossCombatPatternRole.Primary => primaryPattern,
BossCombatPatternRole.Secondary => secondaryPattern,
BossCombatPatternRole.Mobility => mobilityPattern,
BossCombatPatternRole.Utility => utilityPattern,
BossCombatPatternRole.Punish => punishPattern,
BossCombatPatternRole.Signature => signaturePattern,
_ => null,
@@ -324,6 +364,61 @@ namespace Colosseum.Enemy
return farthestTarget;
}
/// <summary>
/// 원거리 견제 패턴 대상으로 유효한지 확인합니다.
/// </summary>
public bool IsValidUtilityTarget(GameObject candidate)
{
if (!IsValidHostileTarget(candidate))
return false;
if (candidate == ResolvePrimaryTarget())
return false;
float maxDistance = enemyBase != null && enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AggroRange : 20f;
float distance = Vector3.Distance(transform.position, candidate.transform.position);
return distance >= utilityTriggerDistance && distance <= maxDistance;
}
/// <summary>
/// 현재 주 대상이 아닌 원거리 견제 대상을 찾습니다.
/// </summary>
public GameObject FindUtilityTarget()
{
PlayerNetworkController[] players = FindObjectsByType<PlayerNetworkController>(FindObjectsSortMode.None);
List<GameObject> validTargets = new List<GameObject>();
GameObject primaryTarget = ResolvePrimaryTarget();
for (int i = 0; i < players.Length; i++)
{
PlayerNetworkController player = players[i];
if (player == null || player.IsDead || !player.gameObject.activeInHierarchy)
continue;
GameObject candidate = player.gameObject;
if (!IsValidUtilityTarget(candidate))
continue;
validTargets.Add(candidate);
}
if (validTargets.Count == 0)
{
if (IsValidHostileTarget(primaryTarget))
{
float maxDistance = enemyBase != null && enemyBase.Data != null ? enemyBase.Data.AggroRange : 20f;
float distance = Vector3.Distance(transform.position, primaryTarget.transform.position);
if (distance >= utilityTriggerDistance && distance <= maxDistance)
return primaryTarget;
}
return null;
}
int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, validTargets.Count);
return validTargets[randomIndex];
}
/// <summary>
/// 가장 가까운 생존 플레이어를 찾습니다.
/// </summary>
@@ -432,6 +527,21 @@ namespace Colosseum.Enemy
return true;
}
protected virtual bool TryStartUtilityPattern()
{
BossPatternData pattern = GetPattern(BossCombatPatternRole.Utility);
if (!IsPatternReady(pattern))
return false;
GameObject target = FindUtilityTarget();
if (target == null)
return false;
currentTarget = target;
StartPattern(pattern, target);
return true;
}
protected virtual BossPatternData SelectPrimaryLoopPattern()
{
BossPatternData primary = GetPattern(BossCombatPatternRole.Primary);
@@ -466,6 +576,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
if (pattern == null || activePatternCoroutine != null)
return;
currentTarget = target;
LogDebug(GetType().Name, $"패턴 시작: {pattern.PatternName} / Target={(target != null ? target.name : "None")} / Phase={CurrentPatternPhase}");
activePatternCoroutine = StartCoroutine(RunPatternCoroutine(pattern, target));
}

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@@ -10,6 +10,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
Mobility = 2,
Punish = 3,
Signature = 4,
Utility = 5,
}
/// <summary>