[Stats] 캐릭터 스탯 시스템 구현

- 6가지 기본 스탯 추가 (STR, DEX, INT, VIT, WIS, SPI)
- 스탯 수정자 시스템 (Flat, PercentAdd, PercentMult)
- 파생 스탯 계산 (체력/마나/대미지/회복력)
- 스킬 효과에 스탯 기반 대미지/회복량 적용
- 마나 비용 체크 및 소모 로직 추가
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using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Colosseum.Stats
{
/// <summary>
/// 개별 스탯 클래스. 기본값과 수정자를 관리하고 최종 값을 계산.
/// </summary>
[Serializable]
public class CharacterStat
{
[UnityEngine.Tooltip("기본 값")]
[UnityEngine.SerializeField] private float baseValue = 10f;
private readonly List<StatModifier> modifiers = new List<StatModifier>();
private bool isDirty = true;
private float cachedValue;
public float BaseValue
{
get => baseValue;
set
{
baseValue = value;
isDirty = true;
}
}
public CharacterStat() { }
public CharacterStat(float baseValue)
{
this.baseValue = baseValue;
}
/// <summary>
/// 최종 스탯 값. 수정자 적용 후 계산.
/// </summary>
public float FinalValue
{
get
{
if (!isDirty) return cachedValue;
float finalValue = baseValue;
// 1. Flat 수정자 적용
for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
{
if (modifiers[i].Type == StatModType.Flat)
finalValue += modifiers[i].Value;
}
// 2. PercentAdd 수정자 적용 (합산 후 곱셈)
float percentAdd = 0f;
for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
{
if (modifiers[i].Type == StatModType.PercentAdd)
percentAdd += modifiers[i].Value;
}
finalValue *= (1f + percentAdd);
// 3. PercentMult 수정자 적용 (개별 곱셈)
for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
{
if (modifiers[i].Type == StatModType.PercentMult)
finalValue *= modifiers[i].Value;
}
cachedValue = finalValue;
isDirty = false;
return cachedValue;
}
}
/// <summary>
/// 수정자 추가
/// </summary>
public void AddModifier(StatModifier modifier)
{
modifiers.Add(modifier);
isDirty = true;
}
/// <summary>
/// 수정자 제거
/// </summary>
public bool RemoveModifier(StatModifier modifier)
{
bool removed = modifiers.Remove(modifier);
if (removed) isDirty = true;
return removed;
}
/// <summary>
/// 특정 출처의 모든 수정자 제거
/// </summary>
public void RemoveAllModifiersFromSource(object source)
{
modifiers.RemoveAll(m => m.Source == source);
isDirty = true;
}
/// <summary>
/// 모든 수정자 제거
/// </summary>
public void ClearModifiers()
{
modifiers.Clear();
isDirty = true;
}
}
}