[Stats] 캐릭터 스탯 시스템 구현
- 6가지 기본 스탯 추가 (STR, DEX, INT, VIT, WIS, SPI) - 스탯 수정자 시스템 (Flat, PercentAdd, PercentMult) - 파생 스탯 계산 (체력/마나/대미지/회복력) - 스킬 효과에 스탯 기반 대미지/회복량 적용 - 마나 비용 체크 및 소모 로직 추가
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Player;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 대미지 타입
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/// </summary>
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public enum DamageType
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{
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Physical, // 물리 대미지 (STR 기반)
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Magical, // 마법 대미지 (INT 기반)
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Ranged, // 원거리 대미지 (DEX 기반)
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True, // 고정 대미지 (스탯 영향 없음)
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}
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/// <summary>
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/// 데미지 효과
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/// </summary>
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@@ -9,18 +22,54 @@ namespace Colosseum.Skills.Effects
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public class DamageEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Damage Settings")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float damageAmount = 10f;
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[SerializeField] private string damageType = "Physical";
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseDamage = 10f;
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[SerializeField] private DamageType damageType = DamageType.Physical;
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[Tooltip("스탯 계수 (1.0 = 100%)")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float statScaling = 1f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// TODO: 실제 데미지 시스템 연동
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// var health = target.GetComponent<Health>();
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// health?.TakeDamage(damageAmount, caster, damageType);
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// 대미지 계산
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float totalDamage = CalculateDamage(caster);
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Debug.Log($"[Damage] {caster.name} -> {target.name}: {damageAmount} ({damageType})");
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// 타겟에 대미지 적용
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var networkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
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if (networkController != null)
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{
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networkController.TakeDamageRpc(totalDamage);
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}
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Debug.Log($"[Damage] {caster.name} -> {target.name}: {totalDamage:F1} ({damageType})");
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}
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/// <summary>
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/// 시전자 스탯 기반 대미지 계산
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/// 공식: baseDamage + (statDamage * scaling)
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/// </summary>
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private float CalculateDamage(GameObject caster)
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{
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if (damageType == DamageType.True)
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{
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return baseDamage;
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}
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var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
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if (stats == null)
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{
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return baseDamage;
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}
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float statDamage = damageType switch
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{
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DamageType.Physical => stats.PhysicalDamage,
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DamageType.Magical => stats.MagicDamage,
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DamageType.Ranged => stats.Dexterity.FinalValue * 2f, // DEX 기반 원거리 대미지
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_ => 0f,
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};
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return baseDamage + (statDamage * statScaling);
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}
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}
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}
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